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Dios jugaría a Black & White, Darwin a Spore

Counter Strike 2D (descarga gratis)

A contramano de la vida real, los videojuegos son un espacio en el que conviven diferentes creencias de una manera armoniosa, libre y sin prejuicios. Lugar castigado por la opinión si los hay, la industria del entretenimiento digital brinda una posibilidad a toda la sociedad de disfrutar de diferentes cultos sin condenar al opuesto, aprendiendo y divirtiéndose con la diferencia sin perder el respeto. ¿No será momento de imitar al mundo digital?

Cuando los intelectuales tienen un rato libre parecen descargar su ira contra la industria de los videojuegos. Expresan abiertamente que los chicos se convierten en pseudo-asesinos por esta especie de “práctica digital” que les ofrecen los títulos de acción, como los shooters, tan comunes en los juegos en red (títulos como Counter Strike son vistos como parte de un entrenamiento paramilitar de ejércitos virtuales). Ni qué hablar de ese caldo de cultivo del horror que parecen ser juegos como Carmageddon que premian con puntos al jugador que más zombis atropella con su auto o Grand Theft Auto en donde se empuja a nuestro protagonista a sumergirse en el oscuro mundo de la delincuencia (¿poniendo en riesgo la rectitud moral del chico que esta detrás de la pantalla?).

Si bien este es un punto interesante a debatir, lo que escasamente se resalta de la industria del entretenimiento digital, es la multiplicidad de valores que presenta ante sus consumidores. Esto es doblemente llamativo, puesto que su principal mercado está constituido por jóvenes que están en plena etapa de escolarización. En los videojuegos, sin conflictos, conviven diferentes visiones de la vida, tan amplias y contrapuestas que sólo en nuestras consolas o PCs pueden coexistir.

La evolución en los videojuegos

Dios (o papá mono)
En 2001, uno de los verdaderos genios creativos de la industria, el señor Peter Molyneux, lanzó a través de Lionhead Studios un título llamado Black & White (que tuvo su secuela en el año 2005). En él se proponía al jugador la posibilidad de ser Dios durante un rato (puesto de trabajo envidiado si los hay). El usuario podía, mediante las acciones y decisiones morales que  cometía, ser un “Dios bueno” o un “Dios malo”.

Lo llamativo de Black & White fue la simpleza con la que se explicaba el funcionamiento de la religión: una mano, que representaba nuestra capacidad de intervención divina, podía modificar la inspiración de los aldeanos que se encontraban dentro de nuestra área de influencia. Estos dedicaban sus vidas al mantenimiento de las riquezas, la procreación y, sobretodo, la adoración, culto y realización de ofrendas a nuestra representación en el mundo (un animal previamente elegido por el usuario). A medida que más gente adoraba a nuestro Dios (nos adoraba) nuestra área de influencia aumentaba conteniendo a otras civilizaciones que tributaban para nosotros. Sin embargo todo esto se llevaba adelante si elegíamos la vía amable de adhesión. Sino, teníamos la posibilidad de optar por ir en conquista de la fe, atacando a las poblaciones cercanas demostrándoles cuán feroz podía ser su Dios si no lo adoraban como el lo deseaba.

Se podía destruir sus ciudades, matar a los pobladores, eliminar sus recursos hasta convencerlos que sus creencias estaban equivocadas, que debían adorarnos a nosotros, y no a sus otras divinidades. Un sabio vestido con una túnica blanca representaba nuestra conciencia buena y un demonio humeante rojo era la parte mala de nuestra búsqueda altruista. Eran curiosas las dos formas que tenían de seducirnos con sus miradas particulares sobre el mundo, la vida y el quehacer divino. Nos convencían con argumentos consistentes (amorales, turbios, feroces también, pero válidos) demostrándonos que el libre albedrío humano quedaba en manos de deidades superiores y no de sus propias decisiones.

Del otro lado de la calle los creadores de la franquicia más vendida de la historia, el ultra popular “Los Sims”, nos proponía otra visión completamente diferente. Will Wright, co-fundador de Maxis, obsesionado desde hace tiempo con el ser humano y el desarrollo de su propio destino, desarrolló un proyecto de tal envergadura que de principio parecía inabarcable: simular años y años de evolución de la especie. Spore fue lanzado durante el 2008, con un éxito arrollador, dándole a multitudes de usuarios la oportunidad de entender de qué modo un organismo unicelular podía convertirse en el dueño del universo. En el juego, el jugador comenzaba con una ser minúsculo que debía alimentarse de acuerdo a su dieta carnívora o herbívora de otras criaturas o nutrientes para aumentar su tamaño y evitar ser comido por los otros compañeros de etapa, adquiriendo habilidades especiales que lo distingan del resto. La especie debía evolucionar hasta su siguiente estado de criatura. En esta fase el usuario ya podía definir ciertos aspectos particulares de la especie como su capacidad de ataque o defensa, velocidad, tamaño, etc. Mediante la recolección de puntos genéticos nuestra creación seguía evolucionando para evadir a depredadores y consolidar su especie frente a las tantas otras que habitaban el planeta.

Al desarrollar su inteligencia, el bicho pasaba a la etapa tribal, en el que primitivas organizaciones sociales intentaban hacerse del poder estratégico del lugar socializando de manera pacífica o agresiva con otras tribus. A partir de esta etapa se avanzaba al estadío de civilización en el que la tribu vencedora o aliada construía su propia ciudad. Las políticas de recursos propias de cada asentamiento urbano definían el modo de expansión de sus posibilidades siendo la vía diplomática o la conquista las dos opciones que el usuario podía elegir para el desarrollo de sus sociedades. Ciudad y civilización se unía frente al último elemento: la religión. Esta debía unificarse en todas las aglomeraciones urbanas para pasar a la última etapa del juego que nos llevaba a la conquista del espacio. El desarrollo tecnológico de nuestra civilización nos permitía a explorar diferentes planetas en busca de recursos para nuestra subsistencia. Cambiando atmósferas, adaptando las diferentes características de los lugares de acuerdo a nuestras necesidades, el jugador tenía la posibilidad de perpetuar su especie a lo largo de todo el universo. De este modo obteníamos una rápida y divertida lección acerca de la evolución de los seres vivos del planeta. Todo se basaba en superar y superarse, todo tenía una explicación racional. No se trataba de mitos y leyendas cuyas bases se erigiesen sobre nuestra capacidad de creer ciegamente sin exigir pruebas fácticas. Entendíamos las diferentes etapas que determinaban la existencia de un ser en la tierra con hechos (virtuales, pero hechos al fin).

Spore encendió un debate desde el ámbito religioso como del científico y hasta comercial sobre el mundo de los videojuegos. Se acusó a Maxis de exigirle al usuario tanta atención al diseño de sus especies que estos parecían “crear su propio juego” más que recibir una obra completa por parte de la empresa desarrolladora. Sin embargo, la mayor controversia se dio en torno al enfrentamiento entre la noción evolutiva que quería enseñar el título frente a la posibilidad de diseño inteligente de la especie, propia de la teoría creacionista. Las personas debatieron hasta qué punto nuestra criatura evolucionaba o era construida en base al diseño más apto para su supervivencia. Si bien la parte atea de su mercado podía verlo como el resultado de años de evolución, el animal resultante poseía las características óptimas que el usuario creaba para él. ¿Dónde quedaba, entonces, el concepto de evolución si uno podía diseñar su especie inteligentemente de acuerdo a las exigencias del ambiente? En otras palabras: crear tu criatura ¿no era creacionista? Estos valores confusos ofendieron a círculos religiosos que pronto encontraron a sus niños divirtiéndose durante horas delante de un juego que cuestionaba las bases fundamentales de sus creencias. 

Como sea, y si hablamos de ciencia y fe (y no de creacionismo), Darwin jugaría a Spore porque es la representación más lograda de sus postulados científicos. Porque ha puesto sobre el tapete una lectura sobre la propia naturaleza humana, igualándola con las otras criaturas que con ella conviven en la Tierra. Dios optaría por instalar Black & White. Le saltaría un error de Windows pero él lo solucionaría (no por nada es Dios, ni desfragmentar el disco debe necesitar). Escogería ver cómo se logra un edén en el mundo, debatiría internamente si no es injusto prometer el paraíso después de la vida y se daría cuenta de lo penosamente parecido a la realidad que es cuando se le presta más atención al cornudo rojo que al viejo sabio vestido de blanco. Pero tanto Darwin (ciencia) como Dios (fe), y a diferencia de lo que muchas veces le sucede a la sociedad, podrían intercambiarse sus juegos. Podrían ver de qué esta hecha la visión del otro y tendrían la opción de desinstalarlos de sus máquinas, debatiendo con su mente curiosa por naturaleza.

En la vida no existe un Control+Z, pero el tiempo por delante es un valor finito que deberíamos utilizar para aprender a convivir con quien está a nuestro lado. Y si de esa convivencia aprendemos algo, mucho mejor.

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Escrito por martinbaraink

14 Comments

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  1. Excelente artículo!! Uno de los mejores que he leído aquí jeje
    Soy ateo y nunca había caído en cuenta de eso de Spore, en verdad me ha tramado xD
    +1 😀

  2. Realmente fascinante el articulo… lo de la de la historia, la filosofia… Aunque discrepo en ciertos puntos…. Pero me parecio muy interesante el post
    Saludos

  3. Este artículo es bueno, si, Martin Paris has pario una pequeña joya.

    Por lo que a mi respecta es de ignorantes? ciegos? obviar la evolucion.
    Igual que obviar la posibilidad de Dios.

    Y a quien me diga que soy idiota lo cojo con la mano y lo arrojo a las montañas! XD.

  4. Ah! esas personas tan filosofas a las que se refiere el articulo seguro que no han jugao un juego en toda su vida y que nos dicen como tenemos que actuar… que se metan un calcentin en la boca porque las críticas a los videojuegos las hacen LOS JUGADORES y el cuestionamiento de estos en cualquiera de sus sentidos TAMBIEN.

  5. Nope, Dios (con mayúsculas) nunca jugaría Black and White, es mas, lo mas probable es que destine un destino cálido y poco agradable para sus creadores yo los que lo juegan si tomamos al pie de la letra su "palabra".

    Por otro lado, tanto Darwin como el resto de los biólogos se horrorizaría por la grotesca simplificación de spore, como bien mencionan de pasada en el articulo. Por poner solo el ejemplo mas evidente, es prácticamente imposible que un organismo super adaptado como los que construyen los jugadores desarrolle inteligencia, el hecho que el único caso de inteligencia avanzada haya sido un animal extraordinariamente débil no es simple casualidad, es uno de los requerimientos básicos para que las mutaciones que favorecen el desarrollo del intelecto sean dominantes sobre las que favorecen otro tipo de características de beneficio mas directo.

    En general eso de poner en la balanza a Dios por un lado y a la ciencia por el otro es pobre teología, después de todo la inmensa mayoría de las religiones adora a algún tipo de deidad creadora perfecta y omnipotente, generalmente fuera de nuestra limitada comprensión humana, no obstante esas mismas personas se atreven a decir como su dios NO hizo las cosas, imponiendo limitaciones a lo que su dios es capaz o no de hacer y luchando una batalla perdida contra literalmente montannas de evidencia.

  6. Que gran articulo para los padres q dicen q los juegos son una perdida de tiempo, estos van mas alla de la simpe dinamica, si no q te educa de en distintos aspectos, biologia general,astronomia,teorias de evolucion de conciencia y dogmas obsoletos, son grandes juegos q van mas alla.

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