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El casco de realidad virtual que un niño creó en 1993

Un pequeña ventana DIY al futuro

El año era 1993. Bill Clinton en la Casa Blanca, Super Mario Bros. llegaba a los cines, Windows NT 3.1 debutaba en el mercado, y Debian era anunciado al público. Todavía contábamos bytes bajo MS-DOS, y la NES gobernaba el mundo de las consolas. En aquel entonces, un joven al que sólo conocemos por su usuario de YouTube «Triggeron» (y que probablemente debe tener mi edad ahora), experimentó con un prototipo de realidad virtual que combinaba un casco, un guante, y un Sony Watchman como pantalla principal.


Las primeras referencias sobre realidad virtual se remontan a la década de 1930, pero su asociación con ordenadores y la informática en general comenzó en los años ’60. La historia nos dice que Atari creó un laboratorio dedicado a la investigación de realidad virtual en 1982, y que sus ex empleados fundaron VPL Research dos años más tarde. Algunas de las creaciones de VPL fueron el Data Glove (dispositivo de entrada en la forma de guantes), el EyePhone (casco virtual) y el Data Suit (un traje especial repleto de sensores).

Una de las exposiciones más grandes a los medios que tuvo la realidad virtual fue a través de la película The Lawnmower Man de 1992, sin embargo, la idea de tener esa tecnología en casa todavía se encontraba varios años en el futuro, a menos… que alguien fabricara su propia solución.


Realidad virtual en casa, 1993


Y eso es exactamente lo que hizo el usuario «Triggeron» de YouTube en 1993. El sistema estaba basado en una consola NES, con un Sony Watchman como pantalla principal, una lente de Fresnel, tres altavoces encargados de brindar algo similar a sonido pseudo-Surround, y un guante de jardinería con interruptores extraídos de una videocasetera que a su vez funcionaban como sensores. Una serie de cables y gestos precisos activaban a los interruptores, enviando los comandos necesarios a cada juego. Por cuestiones lógicas (o mejor dicho, limitaciones técnicas de la época) no podemos ver al casco en acción, pero la teoría detrás del diseño era bastante buena.

Claro que, el propio Triggeron admite que la experiencia final fue muy inferior a la esperada. Básicamente, la construcción del casco era una excusa para sentir que vivía en el futuro. El punto débil más crítico en su creación era la lente de Fresnel, ya que provocaba mareos, dolores de cabeza, y como si eso fuera poco, un par de meses después necesitó gafas.

(De nuestros archivos, publicada originalmente en diciembre de 2016, con algunos ajustes. Hoy, un Meta Quest 2 cuesta 250 dólares. Hemos avanzado mucho, pero la realidad virtual no parece tener un rumbo…)


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Escrito por Lisandro Pardo

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