El juego completo, por ahora, consta de tres cubos.
Jugar con este dispositivo-juego supone hacer un muy buen uso de nuestra memoria espacial (¡ay!). Es necesario recordar hacia dónde conducen las escaleras y puertas, y además ubicarse en un espacio tridimensional. El hombrecillo atraviesa puertas que lo conducen a diferentes habitaciones. Ninguna es idéntica, pero sí son parecidas. Algunas de estas puertas llevan a callejones sin salida, otras lo devuelven al principio del recorrido.
Una de las puertas, eventualmente, conducen al hombrecillo a... otro cubo. En efecto, resuelto el primer recorrido, el pequeño tío va a parar al segundo cubo (desaparece del primero), que desafía al jugador con un recorrido más extenso y complicado. El juego completo consta de un tercer cubo, que según su creador es decididamente diabólico. Cuando el sufrido hombrecillo alcanza la salida del tercer cubo, el juego simplemente recomienza.
Controlas el juego moviendo el cubo en todas direcciones.
Y hablando del creador de este novedoso entretenimiento: su nombre es Julian Oliver, nativo de Nueva Zelanda, actualmente residente en Madrid. Oliver es un artista, profesor, desarrollador de software libre y “escritor ocasional”. Da clases de diseño de vídeo juegos, desarrollo artístico, arquitectura virtual, diseño de interfaces y realidad aumentada. Uniendo todos sus conocimientos, y a partir de un proyecto anterior con Simone Jones, llamado Unprepared Architecture, desarrolló el cubo levelHead. Para ello utilizó la idea de los grandes pensadores del pasado, como Cicerón. Ellos, a falta de medios externos para memorizar datos importantes, desarrollaron varios métodos nemotécnicos. Uno de estos consistía en imaginar un recorrido por lugares donde “dejaban” recuerdos. La mente es proclive a recordar con ayudas visuales. Así, para los antiguos hombres no era extraño almacenar información imaginándola con forma física y en lugares concretos. Con la misma idea, Oliver inventó este cubo tan especial, que además de servir como entrenamiento de la memoria espacial, representa un avance importante en el terreno de las interfaces. Oliver también nombra al escritor argentino Jorge Luis Borges (por “El Aleph”, 1949) como uno de sus inspiraciones.
Muchos relacionan el cubo levelHead con el Cubo de Rubik, el archifamoso ícono de los años 80 que nos volvió locos a todos. En realidad, no son demasiado parecidos, pero sí comparten una característica en particular. La memoria humana recibe estímulo visual pero también físico: la memoria muscular (en este caso, la rotación de las manos; “hmm... la salida anterior estaba moviendo dos veces a la izquierda, una para abajo, una a la derecha y dos para atrás”), una de las características explotadas por quienes podemos unir los seis colores del Cubo de Rubik. El cubo levelHead se beneficia de esto así como de nuestra capacidad para recordar los trayectos válidos e inválidos y para orientarnos en el espacio 3D.

Cómo se hizo el cubo levelHead

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