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El desarrollador de Nintendo que programó un juego sin teclado (¡y con un trackball!)

Y además… en una consola

Una falla espontánea en el teclado o el ratón puede causar un verdadero dolor de cabeza a quien necesita trabajar sobre el ordenador, ¿pero qué sucede cuando la ausencia del teclado es obligatoria? ¿Qué clase de plataforma limita tanto a un desarrollador? En el caso de Masahiro Sakurai, director del Kirby’s Dream Land para Game Boy, lo que utilizó como kit de desarrollo fue una consola Twin Famicom, y el dispositivo de entrada principal… era un trackball. Sí.

Todos tenemos pequeñas historias de horror que involucran a ordenadores. Presionar «Play» y esperar durante diez minutos (¡o más!) a que el datasette cargue nuestros juegos en el Commodore 64. Cambiar jumpers para liberar conflictos de IRQ, explorar comandos avanzados en MemMaker buscando un par de kilobytes extra de memoria baja, luchar con el SimCGA y forzar los gráficos en monitores Hercules… ugh.

Algunas cosas definitivamente deben quedar en el pasado y ser invocadas como simples anécdotas, pero hay personas que lo pasaron aún peor en cierto modo. Una de esas personas es Masahiro Sakurai, desarrollador en HAL Laboratory (uno de los «riñones» de Nintendo) y creador del Kirby’s Dream Land para Game Boy. El juego cumplió 25 años, y a modo de celebración Sakurai compartió detalles sobre aquel trabajo, comenzando por el hecho de que no usó un teclado durante la programación.

La Famicom Twin con un trackball, y parte de los recursos de Game Maker

El artículo publicado en Game Watch y traducido por la gente de Source Gaming revela que Sakurai utilizó una consola Twin Famicom como kit de desarrollo. La consola fue fabricada por Sharp bajo licencia de Nintendo, y combina el hardware original de la Famicom con la unidad FDS dentro de una misma carcasa. La herramienta principal se llamaba Game Maker, hecha por HAL Laboratory para dar forma al título Metal Slader Glory de 1991.

La herramienta de desarrollo se llamó “Game Maker” y lucía así

De acuerdo con el propio Sakurai, «preparaban almuerzos con una fiambrera». El total de datos que tenía su disposición era de unos 512 kilobits (64 kilobytes), y esa limitación demandó una importante reutilización de recursos, además de programación hexadecimal.

Para rematar, la Twin Famicom no poseía compatibilidad con teclados, y el único dispositivo adicional era un trackball. Imaginen a un programador de 20 años moviendo un trackball e ingresando comandos en un teclado virtual, cuyo resultado fue uno de los mejores juegos en el Top 20 de Game Boy. Sakurai no protestó, y simplemente pensó que era «la forma en la que se hacía». Un genio, pero no lo envidiamos ni un poco.

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Escrito por Lisandro Pardo

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