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Por: Tomás García
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jueves, 23 de octubre de 2008
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Si has oído hablar de Fable I probablemente sepas la nefasta historia que lo acompaña. Peter Molyneux, su creador, habló demasiado bien del juego antes de su salida y efectivamente lo llamó “el mejor juego de la historia”. Está de más decir que luego de su salida nuestras expectativas eran tan altas que podíamos ver a las pequeñas hormigas trabajando en Marte. Fable I no resultó ser malo, pero tampoco fue lo que su creador prometió. Exactamente cuatro años después nos encontramos con la secuela y un Molyneux mucho más tranquilo. ¿Podrá igualar Fable II lo que Molyneux prometió que sería el primero?
Las decisiones en Fable II pocas veces son del todo claras y eso es algo que nos gusta mucho en NeoTeo, ya que en la vida uno no sabe generalmente la repercusión total que pueden tener las decisiones tomadas. Y como en la vida, Fable II no es distinto. Muchas veces no notarás qué es lo que ha cambiado hasta muchos años luego y esto es porque como el primero, el juego transcurre durante un largo período de tiempo. De todos modos, estos momentos de cambio están muy marcados, así que no te preocupes y tomate tu tiempo para explorar Albion.
Bueno, sí. Algunas batallas pueden ser un poco épicas.
Fable I fue bastante notorio debido a que en la época todos los juegos que se dignaban de tener el rótulo de RPG lucían gráficos realistas y trataban de ser lo más serios posibles. El primer Fable tomó una ruta diferente, presentando gráficos más caricaturescos y pocas veces tomándose en serio. Aunque Fable II sigue presentando un estilo artístico similar y pocas veces se toma muy en serio, el ambiente es mucho más oscuro que el anterior, las decisiones son más serias y poseen un enfoque más emocional. En ocasiones estos trasfondos se chocan y dejan un mal sabor de boca. Un claro ejemplo de este contraste es el modo de diálogo.
El héroe no habla, es el clásico personaje silencioso que aprendimos a querer en juegos como Half-Life con Gordon Freeman. Sin embargo hay una manera de interactuar con los extraños personajes que habitan Albion y eso se hace mediante la rueda de expresiones. Tendremos a nuestra disposición un poco más de dos docenas de expresiones como: tirar besos, bailar, echarte gases y gruñir, entre otras. Este es uno de los ejemplos más claros en donde el juego no se toma en serio y en donde el héroe hace un completo ridículo. Puedes caerles bien a los habitantes y así ganarás descuentos en algunas tiendas y también enamoraras personas (y decimos personas porque pueden ser de ambos sexos sin importar el del personaje).
Los enemigos son variados y es muy divertido verlos volar por los aires recibiendo golpes.
Aunque el sistema de expresión funciona bien, simplemente no pega. No pega con las circunstancias porque en ocasiones donde un personaje hace una pregunta extremadamente profunda y de gran valor filosófico tu no tienes otra opción más que lanzarte un gas asesino (o levantar el pulgar si estás de acuerdo). Simplemente queda fuera de lugar y allí es donde la hilacha superficial del primer Fable se hace notar.

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