A simple vista, GameBrix Builder puede intimidar. Pero es un poco más simple de lo que parece.
GameBrix Builder
Este módulo ya es mucho más complejo y permite crear un juego desde cero, con calidad semi profesional. Nada de porquerías preprogramadas, ni objetos limitados. GameBrix Builder tiene, entre otras muchísimas cosas, acceso directo al GameBrix Animator. Nos deja establecer los estados (States) y tareas (Task) para todos los objetos en el juego, incluyendo Paths (caminos), entre otras cosas. De todas maneras, tampoco es tan complejo como suena. Es, al menos, mucho más simple que crear un juego desde código. La herramienta, aunque difícil para principiantes, se hace obvia a medida que se usa.
Aquí tienes unos lindos tutoriales, en inglés. Pero te vamos a ayudar con los primeros pasos. Lo primero que hay que hacer es asignar imágenes y/o animaciones (solo png, jpg y swf), sean de la librería (que son muy limitadas) o creadas por nosotros mismos (la mejor opción, se pueden hacer en GameBrix Animator sin necesidad de utilizar una herramienta externa).
Hay dos tipos de imágenes: Sprites (u Objetos, que es más o menos lo mismo) y los Background (Fondos). Para asignar una u otra, es tan simple como seleccionar una imagen y pinchar Add Sprite o Add Background, según sea el caso. Próximo paso es seleccionar y/o subir sonidos (GameBrix no cuenta con una herramienta propia para crear sonidos). Básicamente, éste es igual al paso anterior. La librería de la herramienta es muy muy pobre, así que si quieres tener un juego de calidad, es imprescindible que subas los tuyos. Esos sonidos después lo puedes asignar a diferentes cosas, establecidas desde las partes más complejas de la aplicación.
Y aquí llegamos al cerebro, a la verdadera utilidad detrás del Builder, la pestaña Build Objects. Aquí podremos seleccionar uno a uno los objetos (imágenes) que hayamos elegido anteriormente y asignarle estados (States) y tareas (Task) para esos estados.
Por ejemplo, la abejita será la protagonista de nuestro juego. La seleccionamos y le ponemos un nombre al objeto (sin espacios). Como estado y tarea, le decimos que al comenzar el juego (State: GameStart) siga el ratón (Task: FollowMouse). Esto no nos va a ser muy útil porque la velocidad por defecto es muy lenta, así que ajustamos Speed (clic sobre FollowMouse, a la derecha). Pon un número no menor a 5.
Si quieres controlarla por teclado, define Player Action, que configura el teclado automáticamente. Lo mismo sucede con Shooter Action (un personaje jugador que dispara) y Bullet Action (el proyectil que se dispara). Solo faltaría confirmar el resultante de las colisiones, la salud (si la tiene), la cantidad de vidas (si te interesa) y qué sucederá cuando una u otra cosa llega a cero. Experimenta, no se rompe, y las acciones son claras.
El pájaro malvado, archienemigo de la abejita
Ahora nos falta un archi-enemigo para la abeja. Sino, sería un juego muy aburrido. El pajarito de la librería, creemos, come abejas. Y si no come, que comience, porque lo vamos a usar de enemigo.
Y aquí sí nos tenemos que “ensuciar las manos” con los estados, tareas, scripts y paths. Revisa las posibilidades: si conoces algo de programación Flash, no te será difícil. Lo mejor es trazar primero un Path (camino), para que el pajarito se mueva solo por la pantalla, de una forma determinada y pre-programada.
Para esto, debes ir al Path Editor, trazar el camino del pajarillo y salvarlo con un nombre que lo identifique. GameStart como State, FollowPath como Task y, en Options, donde dice Pathname, el nombre que le hayas puesto al camino recién creado. Como mínimo, debes establecer lo que sucede ante una colisión, como hiciste con la abejita. Fíjate que en las opciones tanto de States como de Task, allí encontrarás lo que necesitas.
Path del pajarito. Lo llamamos pajarito, para identificarlo
Por el momento, no te recomendamos ir más lejos, al menos que ya sepas lo que haces. Esto una prueba, para ponerse a tono. Olvidemos los disparos, las armas y demás cosas. Si estás convencido de tus habilidades, puedes ponerle muchos estados y tareas más, para hacer que la Inteligencia Artificial de los objetos sea mucho más… inteligente.
Incluso puedes crear tus propios estados mediante Add State (solo recomendable para entendidos). Y si quieres refinar más aún el comportamiento de los objetos, puedes ir a Object Editor y limar las asperezas (recomendable solo para expertos).
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El Object Editor, para trabajo fino
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La abejita y un pajarito en el Assemble Game
Una vez que hayas creado todos los objetos, pasa a la pestaña Assemble Game. Este es el lugar para crear el juego, nivel por nivel. Arrastras todos los elementos que desees: Backgrounds, objetos, la abejita y el pajarito (nosotros probamos con cinco pajaritos, con diferentes Paths). Por último, tocas los parámetros del nivel, si tiene o no scroll, entre un largo etcétera.
Si tienes todo listo, ve a la última pestaña (Create Game), salva y compila el juego, para ver cómo quedó. Probablemente tenga errores, no te preocupes. A nosotros también nos pasó. Fíjate en el log y trata de descubrir dónde ocurren.
¿Listo? ¡Felicidades, has creado un juego de la nada! Mira lo que puedes lograr si te empeñas. No es el que hicimos nosotros, que quedó muy tonto. Pero es algo perfectamente posible con un poco de práctica.

GameBrix Animator y GameBrix Script Editor

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