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La historia del joystick (parte 2)

Desde el término de la quinta generación de consolas se vivió una verdadera revolución en el diseño de los gamepads, los cuales se volvieron cada vez más complejos y fueron mutando hasta lo que vemos en la actualidad, con tecnologías que incluyen desde conexiones inalámbricas hasta el reconocimiento del movimiento de nuestro cuerpo. En esta segunda y última parte del informe, NeoTeo se mete entre los circuitos de nuestros lazos empíricos con el mundo digital. Haz adelante, adelante, patada alta, patada baja y descubre cómo fueron evolucionando nuestros queridos y ¿necesarios? joysticks.

Sega Dreamcast

El mando de Sega Dreamcast.

La sexta generación de consolas se inicia con la aparición de Sega Dreamcast, a finales de 1998, la cual puedes ser considerada como sucesora espiritual de Sega Saturn. En cuanto a su mando, se utilizó como base el conocido 3D Control Pad de 1994 que había introducido el stick analógico y la idea de gatillos sumados a los dos clásicos botones superiores “L” y “R”. En este caso, además de poseer un diseño similar que incluía un stick analógico, una cruceta, cuatro botones coloridos, un “Start” con forma triangular y dos gatillos sensibles a la presión, el mando tenía dos slots disponibles que podían ser aprovechados para packs de vibración o para una VMU, la tarjeta de memoria que presentaba animaciones en una pequeña pantalla que podíamos ver por un agujero del control. Sin embargo, Dreamcast no se limitó a sacar un único joystick, también se aventuró con una caña de pescar, un teclado con un mouse, un volante, una pistola de luz y hasta una palanca de arcade.

Playstation 2 (DualShock 2)

dualshock
El sólido DualShock 2.

La llegada de Playstation 2 fue la excusa perfecta para que Sony reafirmara su consagrado mando. Así fue como apareció DualShock 2, una copia casi exacta de su versión predecesora, pero más liviano, de color negro (o plateado, gris transparente, azul, verde y rojo), un tornillo menos, el logo impreso sobre el lomo, botones de acción sensibles a la presión, un nuevo cable y un conector rectangular. Esta consola le dio más importancia a la utilización de los sticks (los cuales se volvieron más rígidos y rugosos) y a la sensibilidad del tacto, por lo cual, si bien muchos gamepads anteriores eran compatibles, pronto se volvieron obsoletos frente al requerimiento de los nuevos videojuegos que salieron al mercado.

Nintendo GameCube

Nintendo GameCube y sus eternas ganas de experimentar con el diseño.

Influenciado por el éxito de Playstation 2, el lanzamiento de la consola Nintendo GameCube en 2001, incluyó el diseño de un mando que tratase de mantener las virtudes de sus competidores, pero siempre buscando esa diferencia que revolucione el mercado. Cruceta, dos sticks analógicos, cuatro botones de acción con diferentes formas y colores acomodados en un patrón radial único, un botón “Start” / “Pause”, dos gatillos que también se accionaban al apretarlos al máximo (por lo cual brindaban una doble funcionalidad), el famoso y oculto botón “Z” por encima del gatillo derecho y un sistema interno de vibración. El toque revolucionario de la empresa nipona se dio con la aparición de WaveBird, un control inalámbrico por radiofrecuencia, que, alimentado por dos baterías AA (sin contar con el sistema de vibración para ahorrar energía), alcanzaba 100 horas de juego ininterrumpido.

Xbox

Xbox mando
El control para "manos pequeñas" de Microsoft.

Seis botones de acción, dos slots de expansión (para memorias de ocho megas), dos gatillos analógicos, dos sticks, un botón blanco y uno negro, dos botones pequeños (“Select y “Start”) y una cruceta sin forma de cruz conformaron el mando vibrador de la consola Xbox que Microsoft lanzó a finales del año 2001. Repetidas quejas sobre el exagerado volumen del mando (la crítica lo apodaba “la hamburguesa”) llevaron a la empresa de Bill Gates a rediseñarlo. Así fue como el “Controlador S”, lanzado especialmente para jugadores con “manos pequeñas”, menos voluminoso, liviano y con una redistribución de sus botones, terminó reemplazando al control original. Algo para destacar fue su sistema de protección de consolas, el cual pausaba el videojuego si el cable del mando estaba muy tirante.

Xbox 360

Xbox 360
Con Xbox 360 el verdadero cambio comenzó.

Con la llegada de la séptima generación de consolas todo cambió para siempre. Microsoft inauguró este período histórico con el lanzamiento de Xbox 360 a finales de 2005. Su pad fue mucho más ergonómico que su antepasado, eliminando los botones blanco y negro y agregando otros dos sobre los gatillos que asumieron sus funciones. Los botones de acción principales perdieron su sensibilidad a la presión y se presentó una versión inalámbrica (también utilizable en PC), alimentada por dos baterías AA o un pack recargable a través de una conexión USB.

Playstation 3 (DualShock 3)

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Luego del incompleto Sixaxis llegó DualShock 3.

El primer prototipo de mando que se promocionó previamente al lanzamiento de la consola Playstation 3 era técnicamente similar a su predecesor pero con una forma exageradamente curva que lo asemejaba a una banana o un búmeran. Las miles de cargadas le indicaron a Sony que la mejor idea sería apostar por lo seguro. Así fue como diseñó Sixaxis, cuyo nombre hacía referencia a los seis ejes de detección de movimiento, el cual fue el primer controlador oficial que acompañó a la consola durante su salida al mercado en 2006. Este mando incorporó la función inalámbrica vía Bluetooth, batería de litio recargable de 30 horas de duración, botones R2 y L2 transformados en gatillos analógicos, un nuevo botón PlayStation en el centro del mando para controlar las funciones de la consola y cuatro luces leds que indicaban el número de puerto conectado. Como este gamepad carecía de función vibración por un problema de patentes, pronto vio la luz la tercera versión de DualShock, la cual incluyó tecnología háptica compuesta por dos motores de vibración capaces de generar diferentes intensidades y que le otorgaron un peso considerable.

Wii Remote

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Wii: el día que la revolución tomó forma de control remoto.

Como siempre, Nintendo fue la empresa que revolucionó el mercado cuando se apagaba 2006 con la aparición de Wii, una consola que marcó un antes y un después en el concepto de inmersión de los usuarios en el mundo del entretenimiento digital. Similar en su forma a un control remoto de televisión, Wii Remote era un gamepad vertical creado para ser usado con una sola mano que contenía innovaciones tecnológicas nunca antes vistas: un sensor de movimiento en tres dimensiones combinado con un control de inclinación (mediante la utilización de un acelerómetro) capaz de interpretar todas las direcciones, posiciones y rotaciones que el usuario realice con el control. Contaba con siete botones en la parte frontal (“Power”, “House”, “1”, “2”, “-“, “+” y “A”), una cruceta, un altavoz, luces que indicaban el número de jugador y el tiempo de vida de la batería, mientras que en su parte trasera solamente podía encontrarse un gatillo (“B”). Su parte inferior poseía una ranura de expansión al que se le podía añadir un stick analógico con dos gatillos llamado Nunchuk, que a pesar de contar con un acelerómetro, no funcionaba como puntero (también existió una versión en homenaje al mando de SNES).

Kinect (Xbox 360)

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Con Kinect, ¿para qué quieres un gamepad?

De este modo, se inauguró una nueva etapa centrada en el desarrollo de tecnologías que permitiesen a los usuarios controlar e interactuar con sus consolas hogareñas mediante una interfaz sin cables ni mandos, basada únicamente en el movimiento del propio cuerpo. Así fue como en 2010 surgió Kinect (conocido en una primera etapa como Project Natal), un controlador especialmente diseñado para la consola Xbox 360 que constaba de una barra horizontal de 23 centímetros con una cámara de video, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador capaz de reconocer movimientos en tres dimensiones, gestos faciales y comandos de voz.

PlayStation Move

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Sony supo capitalizar los avances de sus competidores con PlayStation Move.

Sony no podía quedarse atrás en esta pelea entre las más grandes consolas hogareñas. Fue así como, mezclando lo mejor de sus dos competidores directos, lanzó en los últimos meses del corriente año su propuesta PlayStation Move, un sistema compuesto por un mando inalámbrico (“Motion Controller”) con sensores de movimiento y una esfera en su extremo que, al iluminarse, permite que una cámara llamada PlayStation Eye detecte su posición en el espacio. Además se desarrolló un mando secundario de navegación el cual podía ser sustituido por un mando DualShock 3.

Pues así, damas y caballeros, concluimos con este breve repaso de la evolución que han sufrido los gamepads a lo largo de la historia. Será momento de esperar que sorpresas nos deparará el futuro con esta última tendencia que avizora unas largas vacaciones para nuestros pulgares y una gran actividad para nuestras extremidades. Por eso, la pregunta que nos gustaría hacerles es ¿cómo creen que serán los joysticks de la próxima generación de consolas? Esperamos sus opiniones. ¡Adieu!

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Escrito por martinbaraink

22 Comments

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  1. Mas que la historia del joystick parece la historia del pad. Joysticks propiamente dichos habéis sacado más bien pocos y os habéis saltado toda la gama moderna y no tan moderna.

  2. Para mi que en el futuro no seran necesarios los joysticks pero no por cosas como kinect sino por algo mas brusco del estilo de matrix, un cable al cerebro y meterse por completo en un mundo nuevo, o al menos algunas sensaciones y anteojos con pantalla 😛

  3. Y el tambor del Donkey Konga o la guitarra de la PS2 o el control raro y desconocido que usaba la megadrive? era uno que se ponia en el piso y usaba el movimiento!
    Espero la 3 parte! 😉

      • Yo también estoy de acuerdo, quedaro fuera de los 2 artículos muchos controles fuera de lo común: el "tapete" y el "Power Glove" de la NES por ejemplo o los accesorios de las consolas más nuevas como los instrumentos de Rock Band, etc.

        Viendo los últimos avances con la Wii y Kinect, creo que hoy más que nunca estamos a punto de hacer realidad aquella escena de Back to the Future 2 en donde Elijah Wood y otro niño le dicen al personaje de Marty que los videojuegos en los que hay que usar las manos "son para bebés".

  4. Muy buena la historia del pad.. Hasta el mando de xbox 360 me encanto, los sensores de movimiento como Wii o Ps3 Move no me llaman mucho la atencion, Si es un gran avance para las consolas de esa generacion o las proximas.. Pero estamos (bueno, estoy) acostumbrado a los mandos clasicos.. donde cuando te matan o algo asi te dan ganas de arrojarlo por la ventana, Kinect tambien fue un GRAN aporte de Microsoft hacia las consolas, pero la verdad prefiero estar sentado en mi sillon con un mando en mis manos jugando Halo o God of War 😀

  5. Hay que reconocer que microsoft tu las buena iniciativa de crear verdaderos mandos ergonomicos no como los de la play station 2 que despues de 30 minutos te dolian las manos de lo cubicos que eran

    • Te lo digo yo. Te equivocas. Quizás no tengas manos de hombres. Qué seas débil no quiere decir que el buen diseño ergonómico sea malo.

      • Es que acaso tu te compras un raton que sea cuadrado o prefieres uno a medida que encaje con tu mano? Acaso utilizas un teclado con teclas con bordes exagerados para escribir sin que te queden marcadas en tus yemas. Acaso utilizas un tenedor con ¿puntas rectas?
        Dime que tan duro eres tu para poder utilizar algo mal diseñado y molesto que esta pensado para que ser cogido por una mano no humana, ¿alguna vez has vito alguien con la mano en forma de cubo ? no eh … pues dime entonces cual es mas comodo al cogerlo, el de microsoft o el de sony ,sega dreamcast…
        Ah! y si, siempre que no teneis tema de critica salis con que algo de chuck, no se que de norris o gilipolleces parecidas en vez de centraros en el tema

    • Totalmente de acuerdo, yo tube Playstation 1 como por un año y la verdad si tenian ese ligero desperfecto de ser muy cubico y te lastimaban las manos… A mi parecer el mando mas comodo es el de Xbox 360

    • Uy! Chuck Norris (manos de niña o manos de manteca) se enojó. ¡Qué miedo! Por suerte soy Bruce Willis y le puedo dar una paliza a todos con mis manos ergonómicas empuñando controles Dual Shocks (igual de ergonómicos).

    • de que tamaño tienes las manos???he jugado con los dualshock desde los 9 años y de 2 horas minimo, y nunca, repito: NUNCA, me han dolido las manos por tener el control en las manos!

  6. En el control para niñas chiquitas se menciona un botón "house" pero en realidad se llama "home". Aunque no importa como se lo llame igual se usa el control para "jugar a la casita".

  7. Bueno el articulo, pero en lo personal agradesco tener el kinect ahora. se q muchos no le parecera la gran cosa por los titulos disponibles ahora. pero la verdad es el futuro. es casi magico jugar sin pad. y supongo q para los q les gusta jugar con pads, supongo q es xq no llevan el mismo tiempo en le vicio como yo. xq recuerdo q desde q era pequeño… asu muchos años..!! soñaba con algo q me permitiera un control total como el q me permite ahora el kinect. En mi opinion… de lo mejor este aparato!. =)

  8. Que Sony saca joysticks cuadrados y son incómodos??????? por favor… al que le incomoda debe tener artritis o algo peor… no he tenido la oportunidad de probar los joysticks de microsoft… me imagino que no deben ser malos… pero el dualshock es mejor. El otro joystick q me gusta por nostalgia es el del snes.

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