Todos los fabricantes de juegos, independientemente de la plataforma en que funcionen, han intentado, intentan, y seguirán intentando que sus juegos no puedan ser copiados de forma ilegal. Como resulta evidente, no basta con colocar un cartel que rece "Prohibida su copia" y amenazar a los usuarios con la cárcel si violan ese mandato.
Para intentar evitar los millones de copias ilegales que se descargan cada mes, a lo largo de la historia se han puesto a punto diferentes esquemas de protección. El hecho de que prácticamente todas las semanas se presente un nuevo sistema anticopia es la mejor prueba de que todos han sido violados.
Un sistema anticopia de software debe, además de impedir que el programa en cuestión sea duplicado de forma ilegal, evitar perjudicar de ninguna forma a los usuarios que han adquirido el producto de forma completamente legal. Quizás este último punto sea el más criticado por los jugones. Algunos, incluso, comparan los más modernos sistemas anticopias con los virus, dado que funcionan como un rootkit.
Un poco de historia
Como decíamos, el problema de las copias ilegales nació prácticamente junto a los juegos. Al principio, el soporte mismo del juego y la poca información (y formación) que tenían los usuarios eran, en si mismos, una protección contra copia bastante eficaz. Duplicar un software guardado en una cinta de audio, como las que utilizaba la Commodore 64, exigía un equipo de sonido de buena calidad, que no siempre estaba al alcance de la mano.
La introducción de los disquetes de 5.25, más o menos al mismo tiempo que apareció el IBM-PC, hizo que duplicar un juego fuese algo bastante más sencillo.
Típico disco de protección.
Los primeros sistemas anticopia se limitaban a incluir, junto con el o los disquetes que contenían el juego, alguna hoja impresa con un sistema (más o menos engorroso) de claves que había que ingresar antes de comenzar a jugar. A veces, se trataba de una serie de ruedas de papel, concéntricas, que había que girar como indicase el software en la pantalla, e introducir el (o los símbolos) encontrados con el teclado. Incluso, llegaron a utilizarse sistemas que incluían ventanas de plástico semitransparente, de colores, que permitían ver solo una parte de los símbolos que quedaban detrás. Esto, por supuesto, era imposible de fotocopiar.
Este papel o rueda tenía colores o patrones difíciles de duplicar mediante una fotocopia, por lo que el pirata de turno no podía llevar a cabo su labor simplemente copiando un disquete. Como contrapartida, este sistema obligaba a los jugadores legítimos a perder algunos minutos hojeando un pequeño libro o una "rueda de códigos" antes de cada partida. Un ejemplo de juegos con este tipo de protección son los de Lucas Arts de los años 80 y 90 del siglo pasado, como el "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" (1991).
Libro de claves del "Loom".
Tampoco faltaba el juego que, para abaratar costos, utilizaba el manual para pedirnos palabras claves dentro del mismo. Por ejemplo: “Hoja 5. Párrafo 2. Renglón 3. Palabra 10.” Y uno tenía que rastrear la palabra correcta, si deseaba continuar. Esto implicaba, claro, tener el manual, que solo venía con el original.
Todo estos sistemas implicaban un costo extra. El soporte físico de un juego costaba centavos, pero muchas veces, el sistema de contraseñas en papel implicaba, para la empresa, un costo varias veces mayor. Esto, más el descontento de los usuarios por el tiempo perdido buceando entre claves, símbolos y ruedas extrañas, y la aparición de mejores máquinas de fotocopias hicieron que el sistema se dejase de utilizar.
Algunas aplicaciones de oficina se han valido de "dongles" o "llaves", unos circuitos especiales que se conectan a un puerto del ordenador para verificar la validez del software instalado. Si la llave, prácticamente induplicable, no está presente, el software no funciona. Su costo es bastante elevado, y quizás esa sea la razón por la que no se ha empleado con los juegos de video.

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