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Por: Ariel Palazzesi
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jueves, 10 de julio de 2008
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Desde siempre, los fabricantes de juegos de video han intentado impedir que sus obras puedan copiarse de forma ilegal. A lo largo de los últimos 25 o 30 años se han ensayado decenas de sistemas que, por una u otra razón, han fracasado. Hoy te proponemos un recorrido por las tecnologías empleadas para evitar la piratería de los videojuegos. ¡Al abordaje!
El siguiente paso fue modificar de alguna forma el soporte mismo del juego, para evitar que el usuario legal padeciese el proceso de autentificación mencionado antes. Básicamente, existe dos formas de "personalizar" un soporte de datos para que sea reconocido por el software: a nivel lógico y a nivel físico.
En el primero de los casos se utilizaban disquetes que habían sido inicializados ("formateados") con una estructura no convencional. Un mayor número de pistas, o sectores de diferente tamaño (o ambas cosas a la vez) hacían que los comandos de copia incluidos en el sistema operativo fallasen al intentar duplicar esos discos.
Por supuesto, el ingenio de los millones de usuarios que no querían pagar para disponer del último juego aparecido en el mercado terminó por violar este sistema. Aparecieron decenas de programas que copiaban un disquete o CD-ROM byte a byte, haciendo caso omiso de los estándares que habían sido violados durante su creación. De nuevo, estábamos como al principio.
PS2 también sufre la pirateria.
La modificación física del soporte les dio una nueva esperanza a los fabricantes de software. Si el soporte utiliza solo una minúscula superficie para guardar cada dato, resulta casi imposible (sin el equipamiento adecuado), determinar exactamente donde se encuentra cada uno. Con esta idea en mente, se comenzó a distribuir software en disquetes o CD-ROMs con pequeños agujeros o marcas especiales.
El juego, al ser ejecutado, intentaba leer un sector determinado del disco, el correspondiente al "agujero". La rutina de validación sabia que, si el soporte era original, dicho proceso debía terminar con un fallo. El usuario no intervenía para nada en el proceso, y solo resultaba penalizado por una muy pequeña demora antes de comenzar a jugar.
Desafortunadamente, no todos los ordenadores eran físicamente capaces de leer estos discos. Algunas lectoras de medios simplemente estaban construidas respetando a rajatabla los estándares, por lo que no podían acceder a las pistas extras o a los sectores con dimensiones extrañas. En esos ordenares era imposible utilizar el software que uno había comprado legalmente. Resulta fácil imaginar el descontento de estas personas, que, a pesar de no haber cometido ningún ilícito, se veían impedidas de disfrutar de sus títulos favoritos.
Se empezó a modificar los juegos.
Lamentablemente, la teoría y la práctica no siempre van de la mano. Los mismos programadores que habían creado los programas que permitían duplicar soportes con formatos extraños crearon versiones capaces de copiar discos con "fallos". Si bien el "agujero" no estaba presente, en su lugar había un sector sin formato u otro error que impedía su lectura, con lo que la rutina de validación suponía que el software era original.
Internet ya comenzaba a ser una opción para el intercambio de ficheros, y la creación de "imágenes" de los discos originales comenzó a ser algo habitual. Inevitablemente, alguien descubrió que podía modificar esa imagen, quitando o alterando las rutinas destinadas a verificar la validez del soporte, por lo que ya no importaba si el disco era o no original. Irónicamente, aquellos ordenadores que no podían leer discos originales, no tenían problemas con las copias piratas.

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