Las consolas necesitan arriesgarse
El oscuro pronóstico tiene eco en varios representantes de la industria, siendo la opinión de Sandy Duncan la que tiene más peso. Duncan destaca que la industria está manejada por la tecnología y que la convergencia tecnológica terminará aniquilando todos los dispositivos dedicados a una tarea específica. Es que el modelo de negocios es riesgoso y los costos asociados al hardware son muy altos (algo de lo que Duncan tiene amplio conocimiento, habiendo trabajado para la división europea de Xbox y en Microsoft por 15 años). Los dispositivos móviles (como iPod e iPhone) y los juegos virtuales por TV parecen ser quienes llevan la hoz que caerá sobre las consolas. Para Duncan, tener una caja (aunque sea pequeña) debajo de tu televisor dentro de 10 años es casi impensable. Para él, el hecho de que nada haya cambiado significativamente en los últimos 20 años es prueba suficiente de que las consolas están obsoletas. El futuro está en la integración de juegos con GPS, cámaras digitales, servicios de banda ancha accesibles y telefonía en dispositivos móviles. Sandy prevé un futuro virtual para los juegos, siendo la banda ancha de alta velocidad el factor clave tanto en los hogares como en los móviles.
Duncan destaca el creciente uso de portales de juegos online y MMORPGS (como WoW en los últimos 3 años) mas los millones de personas jugando en sus dispositivos móviles. Habla de que el mercado en general se está inclinando a juegos casuales, algo que distraiga por 5 o 10 minutos (como Bejewled o Zuma) y permita a los usuarios volver rápidamente a sus rutinas. Cuando desarrollar un juego para consolas cuesta más de U$S20 millones, se evitan los riesgos e innovación y el mercado se estanca irremediablemente. Y, para Duncan, la industria de los videojuegos ha estado estancada por los últimos 10 años – a excepción del mando de Nintendo Wii (cuyo costo fue sorprendentemente bajo). Nada excitante ha ocurrido desde el lanzamiento de la PlayStation y los juegos 3D, mientras los juegos sencillos y rápidos en línea han capturado nuevas audiencias, y el secreto de su éxito está en la accesibilidad. Duncan dice que el 10% del negocio está en los juegos casuales y esa es una de las dos áreas principales que han tenido un verdadero crecimiento en la industria por los últimos 5 años.
¿Se sumarán las consolas al destino de los viejos arcade?
Duncan habla de otra limitación en el crecimiento del mercado y es la falta de nuevos talentos. Cree que el próximo Miyamoto o Molyneux está ahí fuera, pero que los elevados costos lo mantienen en las sombras. Los sitios con desarrollos Flash como Miniclip o las oportunidades de Silverlight parecen ser el nodo que despertará innovación y mentes visionarias. Por eso Duncan considera que la próxima generación de juegos estará en la creatividad y no en programación elaborada; en interacción entre usuarios y dispositivos y no en una consola y un juego que lleve horas entender y disfrutar.
Aunque la opinión de Duncan tiene su base real y su lógica, hay muchos que consideran que varios de los representantes de negocios propagan estas sentencias de muerte como estrategia de marketing para sus propios productos (como promover el uso de Yoyo Games en el caso de Duncan). Pronosticar la obsolencia de productos en uso puede generar un alza en el mercado de nuevas ideas. Y si bien hay quienes están de acuerdo con la desaparición de varios formatos, son una minoría. Es cierto que la convergencia se está haciendo notar y que empiezan a multiplicarse los servicios virtuales y el uso de la TV para cosas que antes se hacían en el ordenador o en consolas. Sin embargo, la industria de los juegos todavía tiene más seguidores hardcore que jugadores casuales. Mientras un ordenador capaz de jugar Crysis está por encima de la economía de un usuario estándar, un juego como el Bejewled es divertido para un esparcimiento ocasional pero no para satisfacer el gamer que ha crecido con la industria. El jugón quiere innovación, es cierto, pero también espera que la tecnología agregue nuevas experiencias y mayor calidad a sus juegos, en vez de adaptarla a formatos prácticos y fugaces por banda ancha.

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