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Realidad virtual en 360 grados

Top 10: Escenas épicas de ciencia ficción

El holodeck podrá ser una creación exclusiva del universo Star Trek y la ciencia ficción en general, pero los desarrollos en realidad virtual continúan dando pequeños saltos en el mundo real. Lejos aún de ser una opción viable y/o comercial, el entretenimiento parece ser la gran ruta a seguir para esta clase de sistemas. En la “3D & Virtual Reality Exhibition” se presentó el Immersive Digital Entertainment, mejor conocido como IDE, un complejo sistema de realidad virtual que, combinando un casco especial y un conjunto de cámaras dedicadas a la detección de movimiento, puede entregar al usuario una experiencia completa en 360 grados.

Durante los últimos años hemos visto diferentes formas de realidad virtual. El holodeck de Star Trek es una de las que más presentes tenemos en nuestras mentes, pero hay otros ejemplos inolvidables en la ciencia ficción como aquello visto en “The Lawnmower Man” (más allá de que la película nada tenía que ver con la historia de Stephen King), el duelo digital entre Denzel Washington y Russell Crowe en “Virtuosity”, y por supuesto la trilogía “The Matrix”. Se han discutido muchas aplicaciones para la realidad virtual, desde la medicina hasta el entrenamiento militar, pero no es otro sino el entretenimiento, sea personal o grupal, el que surge una y otra vez como destino por excelencia. Algunos intentos por comercializar la realidad virtual no tuvieron mucho éxito. Sin ir más lejos, la consola “Virtual Boy” jugó un poco con el término aún sin ser una realidad virtual propiamente dicha, y no le fue muy bien que digamos. La realidad aumentada tiene muchos puntos en común con la realidad virtual, y a pesar de su potencial, aún no ha tenido esa “explosión” de popularidad que se esperaba de ella.

La edición número 19 de la 3D & Virtual Reality Exhibition proporcionó el marco ideal para la presentación de nuevas tecnologías, y una de ellas fue el Immersive Digital Entertainment, o IDE. El sistema utiliza un casco con pantalla integrada, cámaras especiales que registran movimiento, y como era de esperarse, una buena dosis de cables. El resultado es un ambiente digital en 360 grados donde el usuario puede reaccionar y ver sus movimientos representados prácticamente en tiempo real. Uno de los responsables en desarrollar contenido para este sistema de realidad virtual es Takahiko Akiyama, mejor conocido por haber sido el director de arte de efectos visuales en la muy avanzada pero eventualmente fallida película animada de Final Fantasy. Akiyama reconoce que ya existen sistemas similares utilizados en entornos industriales, pero hace énfasis en que podrían ser explotados para divertir y relajar.

Akiyama también explora la posibilidad del “pensamiento del usuario” integrado al sistema de realidad virtual. El entorno reproducido podría ser alterado dinámicamente de acuerdo a lo que el usuario esté pensando en ese momento, generando toda una nueva forma de entretenimiento, pero por lo que se puede ver en el vídeo, aún estamos un poco lejos de eso. Si bien no parecen ser necesarios guantes, el casco tiene escrito “década del ‘90” por todas partes, aunque en lo personal me hace recordar un poco al “Pyramid Head” de Silent Hill 2. Tal y como está ahora, el Immersive Digital Entertainment no será algo viable en el aspecto comercial, pero con el desarrollo suficiente, factores como miniaturización y tecnología inalámbrica podrían aportar su magia para mejorar el sistema.

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Escrito por Lisandro Pardo

13 Comments

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  1. Le veo mucha mayor aplicacion a manejo de computadoras en entornos 3D, como modelado 3D, organizacion de documentos, cretividad de diseño grafico, etc. que como uso en entretenimiento que siempre prima mas la ausencia de lag y clipping (el cual es bestial en el video…)

  2. Yo quiero jugar a Duke Nukem 3d con realidad Virtual. Tat dificil es che…?

    Me parece que tienen que cambiar de paradigma.

  3. Las tecnologia virtual con casco y la de posicionamiento por triangulización son tecnologías de la decada de los 90’s o antes…. ni un brillo la nota.

  4. Me parece que si nintendo, sony y microsoft unieran fuerzas crearian algo muy parecido que probablemente lo superaria en mucho es decir viendolo desde otro angulo es una combinacion de los aparatos por las 3 compañias mencionadas solo que con un casco de realidad virtual incluso podrian poner una bola gigante que ruede en un eje para caminar o correr sin fin dentro de ella y ahi tienen una super consola es muy simple y a la vez complicado, solo hace falta imaginacion.

  5. Exactamente como dice Lisandro, todo el sistema parece hecho en la década de los 90.

    Con todos los avances en captura de movimientos ¿Porqué se necesitan tantas cámaras? si la tecnología del wiimote plus podría captar ambas manos y otra para el casco. Todo esto inalambrico.

    El vídeo tampoco hace falta que llegue por cables, aquí está una tarjeta de nvidia inalambrica.

    http://www.neoteo.com/kfa2-y-su-tarjeta-grafica-inalambrica

    Lo más triste es que con tantos avances en las pantallas oled y demás, aún estén usando esos enormes cascos.

    Aquí están unos lentes más decentes, el problema es que la resolución es 1280×768, algo baja, ya que debería emular una gran pantalla.

    http://www.vuzix.com/consumer/products_wrap_1200vr.html

    En sí, creo que el mayor problema es el cómo ajustar las pantallas a cada usuario para notar el 3d perfecto y sin esforzar la vista o sufrir dolores de cabeza. Pienso que la solución algún día será electrónica, el sistema se calibrará haciendo un seguimiento del iris de los ojos y viendo hacia a donde apuntan. Por lo de las pantallas, podrían emular una gran pantalla principal 3d en frente y a los alrededores de ella (como vemos de refilón) podrían ser pantallas de baja resolución para dar la sensación de ver lo que se mueve a los lados.

    Para el movimiento, de momento lo único que se me ocurre es un nunchuck, quizás mejorado, o hasta unos pedales.

    Quedé algo triste con la presentación del Wii U, después que habían eliminado el control tradicional por ser escabroso para los nuevos usuarios (casuales), ahora nintendo vuelve a ese mismo control pero agregándole una pantalla.

    Sin embargo, y eso que no soy mucho de Sony, quedé esperanzado al leer por allí que piensan dirigir sus esfuerzos a la realidad virtual, que me parece debe ser el próximo paso, lógico, después de tanto wiimote, kinetic, psmove y 3d.

  6. Por dios porque no utiliza Kinect para la captura de movimiento y elimina esos marcadores ridículos. Este hombre se quedo en el tiempo, que alguien le diga que estamos en el 2011.

  7. Yo el prototipo que hice (ver mi anterior comentario) fue solo utilizando giroscopios, el uso de múltiples cámaras tan solo seria justificado en caso de que se quisiese hacer un "motion capture" completo, y para cuyo caso con unos kinects y un poco de lógica extra para coordinarlos (maximizando la verosimilitud de la estimación en espacio-tiempo) seria suficiente.

  8. No había visto el vídeo Namnori, tu prototipo es impresionante y sí que es de nueva generación XD; justo lo que estaba pensando. ¿Tan difícil es para loas compañías terminar de impulsar la realidad virtual con el hardware actual?

    Una pregunta por lo de las gafas, ¿Se percibe 3d o sólo es una pantalla en el aire? y ¿Dan problemas para calibrar la imagen bien, digo si cambias de usuario con otra persona?

  9. Si, el 3d se percibe exactamente igual que con cualquier otra tecnologia 3d (ya que las gafas tienen una pantalla por cada ojo). La sensación que te produce es la de llevar un casco, ya que pierdes la visión periferica (limitacion actual de la tecnologia 3d), no obstante con la tecnologia actual de pantallas flexibles, metamateriales y lentes, eso no deberia ser dificil de superar. De todas formas el modelo de gafas que utilize yo era de los mas baratos y malos que pude encontrar.

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