La forma en que está programado el Creature Creator es maravillosa. La suavidad del funcionamiento y lo intuitivo hace que recuerde mucho a la excelente interfaz de Los Sims, todavía no igualada.
Comenzáis con un simple cuerpo orgánico en cuyo interior se puede ver una espina dorsal. Es posible modificar la forma y tamaño del torso, y de cada vértebra por separado, y agregar o quitar vértebras, lo que altera la figura del cuerpo de nuestra criatura. Podemos hacerla rechoncha, alargada, como un gusano, más erguida, aplastada... o una combinación de todas las formas. Basta con pinchar una vértebra y mover el ratón hacia arriba o en círculos, cambiando la forma, y si además movemos la rueda del ratón lo agrandaremos o achicaremos a placer. Allí ya se puede notar que las variantes no tienen límites.
Al pobre de Neoteo le crecen cosas.
A continuación, desde la ventana de la izquierda, vais arrastrando piezas hacia el cuerpo de la criatura. Las piezas se fusionan al cuerpo con extrema facilidad –diríamos elegancia también–; y se ubican automáticamente centradas, o se duplican solas, de acuerdo a cómo las desplacemos alrededor del cuerpo del bicho. ¿Qué significa esto? Que podemos poner una pinza en la extremidad de la cola, por ejemplo, y si la movemos se vuelve doble, colocándose otra pinza simétrica en el extremo opuesto de la cola, bien centrada. Como todas las partes de agregan de la misma forma, en cualquier milímetro de la figura, difícilmente se pueda hacer una criatura idéntica a otra... precisamente lo contrario a lo que uno podría pensar.
De esta forma, se van adicionando piezas a la figura: ojos (hay de toda clases), mandíbulas (dependiendo de la que se elija, la criatura será carnívora o herbívora) y modificando a gusto. Cada pieza se puede cambiar de tamaño, tanto con la rueda del ratón como estirando con los puntos de control que se vuelven visibles al pasar el puntero por encima de estas.
Cada pieza agrega una habilidad.
Lo simpático del asunto es que la criatura va cobrando vida y adquiriendo una personalidad en relación a la forma que toma. Al colocarle la mandíbula comienza a rugir o gruñir. Al colocarles las patas se las mira asombrada, o cuando le colocas la cola se mueve y camina un poco. Le quitas una parte y se asusta, pero cuando un cambio parece gustarle, aplaude o se ríe. Da sensación de que es una cosa viva, y eso es sin duda de gran valor para encantar a los jugadores.
Cada pieza que se agrega, consume “puntos de ADN”. Se comienzan con 2,000 puntos, lo cual alcanza para ponerle de todo, pero no siempre ese es el límite. Ponerle demasiadas también lleva al rojo un “medidor de complejidad”, que impide seguir agregándole partes. Esto ha de tener que ver, obviamente, con mantener un balance en el juego. Estas criaturas se van a poder usar en el verdadero Spore, de modo que el diseñador habrá pensado en esta forma de equilibrio. Las criaturas, además de comer y trabajar en su civilización (recordemos que el objetivo final es llegar a las estrellas) deben combatir a zarpazos y dentelladas. Con el medidor de complejidad, se evita que existan criaturas demasiado poderosas.

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