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Super Mario Bros. 3 para PC, por id Software (1990)

A Nintendo no le gustó demasiado, como era de esperarse

Nintendo lanzó a Super Mario Bros. 3 en el mercado japonés el 23 de octubre de 1988. La compañía tardó más de un año para llevarlo a tierra estadounidense, y su llegada despertó el interés de muchos desarrolladores, incluyendo a un grupo de sujetos llamados John Carmack, Tom Hall y John Romero, quienes crearon un clon del juego para PC. Lo que al principio fue una broma se convirtió en prueba de concepto, y piedra fundamental para la saga Commander Keen.

La historia nos dice que la demora de Super Mario Bros. 3 en llegar a Occidente fue provocada por una escasez de chips ROM durante el año 1988. Los jugadores estadounidenses debieron esperar hasta febrero de 1990 para obtener un cartucho, y agosto de 1991 en el caso de las regiones PAL. Ni lento ni perezoso, Nintendo usó esta brecha a su favor, y aprovechó una propuesta de Universal Studios para desarrollar la película The Wizard, que a pesar de ser un comercial de 90 minutos, elevó el hype de Super Mario Bros. 3 a niveles impresionantes.

«Dangerous Dave in Copyright Infringement»

«Fast forward» al 20 de septiembre de 1990. John Carmack, Tom Hall y John Romero se encontraban en ese entonces bajo las alas de Softdisk. Carmack había logrado implementar un método avanzado que permitía un «side-scrolling» fluido y sin interrupciones sobre PCs, algo muy complicado para la época. Hall y Carmack dejaron sobre el escritorio de Romero un diskette con una demo llamada «Dangerous Dave in Copyright Infringement», en la que el personaje principal de la saga Dangerous Dave recorría una copia «píxel-por-píxel» del nivel 1-1 en Super Mario Bros. 3. A continuación, el vídeo demostrando esa hermosa tecnología.


La demo no sólo era una broma, sino que dejaba en evidencia las mejoras del nuevo método de side-scrolling que había creado Carmack. Lejos de reírse, Romero fue absorbido por la demo durante tres horas, y llegó a la conclusión de que era la clave para dejar Softdisk. El resto de los programadores no entendió el valor de esa demo, y la compañía tampoco estaba muy interesada en la tecnología, ya que no funcionaba sobre sistemas CGA (requería EGA como mínimo).

De acuerdo a Romero, ese mismo día nació id Software (al menos en nombre), con un integrante más: Jay Wilbur, administrador de proyectos en Softdisk. El paso siguiente fue crear una prueba de concepto de Super Mario Bros. 3 compatible con PC. Necesitaron una semana completa para hacerlo, y finalmente una copia llegó al cuartel general en Kioto, pasando primero por Nintendo of America.

En una decisión que hoy en día no nos sorprende para nada, los ejecutivos de Nintendo dijeron estar impresionados por el trabajo, pero le bajaron el pulgar casi de inmediato: El software de Nintendo debía ejecutarse en hardware Nintendo. Por supuesto, eso no detuvo al flamante equipo de id Software, que comenzó el desarrollo de la saga Commander Keen. En definitiva, un buen recuerdo que no sólo simboliza el nacimiento de una compañía histórica, sino el potencial de los ordenadores imitando (y más tarde superando) a las consolas.

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Escrito por Lisandro Pardo

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