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Tennis For Two: Restaurando la historia

Por: Ariel Palazzesi  @  viernes, 18 de julio de 2008  Nota vista 4118 veces

En 1958, catorce años antes de la aparición del celebre “Pong”, William Higinbotham ya tenia su propio videojuego. El “Tennis for Two” utilizaba como monitor un osciloscopio del Brookhaven National Laboratory, y se lo considera el primer videojuego de la historia. En este artículo te explicamos como puedes construir uno en casa.

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Los mandos, muy simples.

Los mandos
Los mandos constituyen seguramente las partes más simples de construir. El circuito es sencillo, y no hace falta un PCB. Simplemente, se toman un par de cajas metálicas comunes, de las que usamos como gabinete de nuestros proyectos, le realizamos las perforaciones que pueden verse en las fotos, y montamos el pulsador y el potenciómetro en su frente.
 

Circuito de los mandos.

Luego, con cables delgados realizamos las conexiones entre ellos y el cable que conectará a cada mando con la placa que alberga al microcontrolador. Aquí no hacen falta grandes conocimientos de electrónica: basta con ser prolijos y cuidadosos para obtener un par de mandos con un agradable tufillo “vintage”. El conexionado puede verse en la figura.

Los potenciómetros son de 10k, y los pulsadores del tipo “normalmente abierto”. Debemos elegir algún modelo que tenga un botón grande, cómodo, que nos permita jugar un buen rato sin cansarnos los dedos. Lo mismo vale para la perilla que le coloquemos al potenciómetro.

El cable elegido es UTP5.

El cable elegido por el autor del proyecto para conectar los pads a la placa principal son del tipo UTP5, los mismos que se emplean para el cableado de redes de ordenadores. Es fácil de conseguir, económico, y tiene los conductores identificados con colores. Esto ayudará a que no nos equivoquemos al soldarlos.

PCB principal.

La placa principal
Esta es la placa que se encarga de leer la posición de los potenciómetros y el estado de los pulsadores de cada mando, y en función de esos valores, generar las señales necesarias para el osciloscopio. Por supuesto, también genera el campo de juego, la red y la trayectoria de la pelota.

Esquema del circuito.

Como dijimos antes, se utilizar un microcontrolador AVR, montado en una placa de desarrollo. Si no disponemos de este PCB, podremos apañarnos con una placa perforada universal. El circuito de alimenta a partir de tres pilas de 1.5V.

Las señales analógicas no son precisamente la especialidad de estos chips. Pero el autor ha solucionado esta falencia a partir de una red de resistores, conectados en forma de “escalera” R-2R, para crear un par de simples pero efectivos conversores digitales-analógicos. En los esquemas figuran los valores de cada resistor y la forma en que debemos conectarlos.

Circuito D/A "R-2R".

Uno de estos conversores es controlado por el puerto B y el otro por el puerto D. Se encargan de generar las señales de los ejes X e Y que en el osciloscopio dibujaran las imágenes del juego. La conexión entre esta placa y el osciloscopio se efectúan mediante cable blindado y conectores BNC. Las fotos que acompañan el articulo hablan por si solas.

Este es el conversor R-2R
Detalle de las conexiones
El resultado vale la pena

Por supuesto, el microcontrolador necesita de un programa para funcionar. Afortunadamente para nosotros, no deberemos dedicar varios días escribiendo el código del mismo, ya que el autor a liberado el archivo correspondiente bajo licencia GPL, y puedes descargarlo desde aquí. Son solo 6Kb.

Realmente, vale la pena dedicar una o dos tardes a la construcción de este proyecto. El ítem más problemático es, obviamente, la necesidad de un osciloscopio para utilizarlo como pantalla. Muchos de los lectores de NeoTeo, aficionados a la electrónica, deben tener uno. Y si no, algunos sitios de subastas ofrecen modelos usados por muy poco dinero.


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