Vier Gemini 4 Argon-Agenten besiegten in einem einzelnen Minecraft-Lauf den Enderdrachen. Die Forschenden von Google DeepMind beschreiben eine Partie im Überlebensmodus auf dem Schwierigkeitsgrad „Einfach“, in der die Agenten das Spiel mit JavaScript und strukturierten Spieldaten steuerten.

Ein Sieg nach 27 Stunden und 14 Minuten

Der Lauf fand in einer zufällig erzeugten Welt von Minecraft Java Edition 1.20.4 statt; Cheats waren deaktiviert. Vom ersten Programm bis zum Sieg vergingen 27 Stunden und 14 Minuten. Bis dahin hatten die vier Spieler-Agenten 2.783 Programme geschrieben und ausgeführt, 229 Chatnachrichten ausgetauscht und zusammen 605 Tode erlitten.

Über die gesamte Sitzung hinweg liefen 2.839 Spieler-Programme, weil nach dem Sieg noch weitere Aktivität stattfand. Die 2.783 Programme beziehen sich dagegen auf den Zeitraum bis zur Niederlage des Enderdrachen.

Mineflayer lieferte strukturierte Daten aus der Spielwelt

Die Agenten steuerten Minecraft über JavaScript-Programme, die mit Mineflayer und dessen Pathfinding-Plugin liefen. Die Bibliothek lieferte strukturierte Textinformationen zum Spielzustand, statt dass die Agenten ein Bildschirmbild auswerteten und Maus oder Tastatur bedienten. Zu den verfügbaren Informationen gehörten auch Blöcke hinter massivem Fels.

Die vier Spieler-Agenten kommunizierten über den Spielchat und ein gemeinsames, dauerhaft gespeichertes Gedächtnis. Ihre Rollen entwickelten sich während der Partie, statt vorab festgelegt zu sein. Ein fünfter Gemini 4 Argon-Agent beobachtete den Lauf als „Observer“, spielte aber nicht mit.

Die Forschenden konnten ein Live-Dashboard ansehen und die Sitzung pausieren oder beenden. Laut den Autoren griffen sie nicht in den Spielverlauf ein. Sie zeichneten Programme, Ausgaben, Nachrichten und Serverprotokolle auf. Der im Serverprotokoll festgehaltene Erfolg „Free the End“ diente ihnen als Nachweis des Siegs.

Fehler und Unterbrechungen gehörten zum Lauf

Nach Angaben der Autoren endeten 22 Prozent der Programme mit einem Fehler. Der Enderdrache tötete die Agenten 69-mal. Außerdem wurde der Server sechsmal neu gestartet; dadurch stand die Partie insgesamt etwa 20 Minuten still.

Diese Zahlen beschreiben den Aufwand und die Rückschläge in genau diesem Durchlauf. Sie ändern nichts daran, dass die Agenten ihr Ziel am Ende erreichten.

Was die API-Kostenschätzung umfasst

Für die vier Spieler-Agenten bis zum Sieg schätzen die Forschenden die API-Nutzung anhand von Tokenzählern und Listenpreisen auf rund 520 US-Dollar zu Einführungspreisen oder 1.040 US-Dollar zu Standardpreisen. Für die gesamte Sitzung, einschließlich des Beobachters und der Aktivität nach dem Sieg, nennen sie rund 810 beziehungsweise 1.620 US-Dollar. Es handelt sich um geschätzte Listenpreise, nicht um eine Rechnung oder Googles tatsächliche Bereitstellungskosten.

Ein einzelner Lauf ergibt keine Erfolgsquote

Die Autoren berichten von einer Partie, ihrem ersten Startversuch. Damit steht ein erfolgreicher Durchlauf fest, aber keine Erfolgsquote für wiederholte Partien. Auch der Schwierigkeitsgrad „Einfach“ und der Zugriff auf strukturierte Zustandsdaten gehören zu den Bedingungen dieses Ergebnisses.