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Elite: Dangerous, el heredero de Elite

Honestamente no sé por cuánto tiempo he esperado esta noticia. Si hablamos de simuladores de comercio espacial, no queda otra alternativa más que rendirse a los pies de Elite, un título que definitivamente fue el “padre” de este género. Los primeros indicios sobre un posible “nuevo Elite” se remontan al siglo pasado, y durante todo este tiempo fueron lanzados muchos títulos que si bien rindieron tributo, nunca lograron reproducir su magia por completo. Ahora, David Braben está desarrollando “Elite: Dangerous”. Necesita una cantidad impresionante de dinero, y no lo veremos hasta 2014 si tenemos suerte… pero es un nuevo Elite.

Creo que el entusiasmo merece una explicación, y es que crecí con este juego. Si no cortaba algo en Golden Axe o corría al rescate de la princesa en Prince of Persia, me dedicaba al contrabando dentro del universo Elite. Meses enteros de juego, millones de créditos acumulados, miles de naves destruidas, y siempre regresaba por más. Fue muy triste ver que la saga quedara envuelta en conflictos legales entre sus creadores originales, pero ya nos encontramos más allá. Hoy puedes obtener un copia gratuita del Elite original para casi cualquier plataforma en la página de Ian Bell, incluyendo versiones que pueden ejecutarse especialmente en emuladores. Elite sirvió como inspiración para una gran cantidad de juegos, desde Privateer y Freelancer hasta EVE Online y la saga X. Pero también dio lugar a dos secuelas, “Frontier: Elite 2” en 1993, y “Frontier: First Encounters” en 1995. Desde entonces, hemos estado esperando por “Elite 4”.

Y aquí está… aunque el nombre no es precisamente “Elite 4”, sino “Elite: Dangerous”. ¿Por qué ahora? En resumen, porque las condiciones son mucho más adecuadas. Varias franquicias están a punto de regresar a nuestros sistemas con la ayuda del crowdfunding. Específicamente hablando sobre el género de simulación espacial, Chris Roberts pulverizó todo récord establecido en juegos desarrollados por esa vía con su Star Citizen y los seis millones de dólares que lo acompañan. Elite: Dangerous buscará conservar sus raíces, entregar el característico sistema de vuelo que había en el Elite original, hacer un uso avanzado de la generación algorítmica de contenido (también “procedural”, aunque esa palabra no figura en la Real Academia), añadir complejos modelos de destrucción para cada nave, y por supuesto, implementar un esquema multijugador (que deberá ser estudiado de cerca para mantener un equilibrio razonable entre los jugadores).

Los “planes” disponibles para Elite: Dangerous son varios, aunque se necesitan unos 25 euros para acceder a una copia del juego (quedan pocas en ese espacio). Las versiones “dedicadas” aparecen a partir de 75 euros, mientras que los planes superiores ofrecen, además de todas las recompensas anteriores, otros detalles como tener una estación con tu nombre, un planeta, o incluso un sistema solar entero. También existe un paquete especial para escritores que deseen explotar al universo Elite y desarrollar sus propias novelas, algo interesante teniendo en cuenta que la ficción de los fans ha sido muy amplia. Elite: Dangerous necesita dos millones de dólares. Ya se encuentra casi a mitad de camino, y con más de un mes por delante, lo más probable es que logre alcanzar su meta. Los simuladores espaciales están de regreso, y Elite no puede faltar por ningún motivo. Marzo de 2014, y de momento, sólo para PC.

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Escrito por Lisandro Pardo

11 Comments

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  1. Era un juegazo, en mi commodore 64 me pasaba horas. Un juego que parecia interminable por la cantidad de planetas. Increible el manejo de la base de datos para la epoca.

  2. Imagínese, si se quiere, toda una galaxia de 256 sistemas de estrellas, cada una con su propia economía, hacinados en un programa ejecutable más pequeño en tamaño de la memoria de tu avatar foro promedio.

    Ahora, imagine que ocho de estas galaxias, cada una única, hacinados en la misma memoria. Fue Elite. Un universo entero en sólo 22kb de memoria.

    Recuerde volver a la primera vez que jugaste Ocarina of Time y surgió en Hyrule Field y el sentido del asombro que le pareció que miraba en esa extensión verde. Bueno, David Braben y Ian Bell logró generar esa sensación 14 años antes con Elite.

    Excepto que, a diferencia de Ocarina, que no podía ir a la izquierda oa la derecha, hacia adelante o hacia atrás. Usted podría ir hacia arriba, hacia abajo, o turnwise Widdershins. Ningún camino conjunto, ninguna meta en el horizonte, sólo tú y el espacio. Un montón de espacio.

    Imagina un juego que no se sostiene de tu mano, un juego que te propongas en tu camino con sólo un puñado de monedas. Un juego que requiere que domines el arte de atracar su barco en un pequeño rectángulo, girando sin ninguna ayuda. (El equipo de acoplamiento estaba disponible, pero cuesta 4 x sus créditos iniciales).

    Elite no tenía niveles de dificultad ajustables, sino que sólo era lo que era y que sólo existía en él. Da un salto en el sistema equivocado, o llevar la carga mal y su propia existencia estaba en peligro. El juego no deliberadamente tratar de matar a usted, sólo se aseguró de que sabía que cada viaje puede ser el último.

    Pocos juegos hoy en día le dan sensación de incertidumbre, "ambos demonios y las almas oscuras manejarlo. Pero parece que los jugadores necesitan algo para celebrar sus manos. Pero ahora tenemos la oportunidad de celebrar el renacimiento de uno de los mejores juegos jamás lanzado.

    Tenemos la oportunidad de sentir esa sensación de asombro de nuevo, una oportunidad de romper con la norma y extender nuestras alas y volar a lugares distantes. No limitados por muros invisibles o campañas. Una oportunidad de ser verdaderamente libre y explorar un área de juego tan grande que ni siquiera podemos empezar a imaginar lo que el borde más lejano del que parece.

    Esto es lo que Elite: Dangerous nos ofrece. No es una historia de 30 horas. No es un juego con un inicio definido, medio y fin. Pero un juego con sólo un punto de la definición: El principio. Todo después de ese punto es juego limpio y nuestra historia para escribir.

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