El guionista que encontró explosiones gratis
En una película de acción, los efectos especiales y la cantidad de explosiones juegan un papel fundamental. Pero las explosiones no son gratis: su costo es muy alto y, aunque la tecnología y la calidad han mejorado muchísimo con los años, el precio también subió de forma proporcional. En el mundo real, en cambio, las explosiones son gratis. Con esa idea en mente, Duppy Demetrius, guionista de la serie 24, fue convocado para participar en el desarrollo del videojuego para PS2, y su aporte resultó fundamental.
Demetrius tuvo su momento de gloria: según él, desarrollar la trama del juego se parece mucho a escribir la serie, pero en el videojuego uno puede hacer que todo vuele por los aires, ¡y gratis! Como guionista del programa de televisión siempre tiene que cuidar el presupuesto, pero eso no ocurre cuando desarrolla el juego.
El éxito de 24 y el salto a los videojuegos
24 ha tenido un éxito fenomenal, sobre todo por su novedoso formato de “tiempo real”: cada hora del programa es una hora real en el día de Jack Bauer, un agente. Por supuesto, al éxito en la televisión o en el cine siempre le sigue el éxito en los videojuegos, y esta no es la excepción.
El videojuego “24: The Game” intenta recrear la intensa carrera contra el tiempo que Bauer libra. Gracias al parecido físico que lograron los diseñadores y al aporte de Kiefer Sutherland y Elisha Cuthbert prestando sus voces, lo logra de manera increíble y real. Para los fanáticos, la historia de “24: The Game” se sitúa entre las temporadas dos y tres e intenta llenar los huecos de la trama, como por ejemplo cómo hizo Kim Bauer para ingresar a trabajar en la Unidad Antiterrorista.
Las preguntas de los fanáticos y el origen del proyecto
Demetrius dice que armó una lista con las preguntas más inquietantes e importantes que los fanáticos le hicieron, y las tuvo muy en cuenta para armar el juego.
Se involucró en el desarrollo cuando, hace tres años, Sony contactó a los productores de la serie para acercarles la idea de un juego basado en el programa. Antes de eso, según Demetrius, su experiencia en videojuegos se limitaba al Pac-Man y al FIFA World Cup 2002.
Según él, dos cosas le ayudaron a realizar una gran trama: en primer lugar, al no tener experiencia en desarrollo de videojuegos, no cometió el error de caer en los clichés; en segundo lugar, al no tener que planificar la trama con cinco o seis capítulos de anticipación para que todo concordara, tuvo mucha más libertad creativa.
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