La animación del agua en los videojuegos dice mucho sobre la época en la que fueron concebidos, las capacidades gráficas disponibles y el presupuesto de la empresa que los diseñó. No solo el agua es importante, sino todos los fluidos con los que podemos encontrarnos en formatos como videojuegos y películas animadas. Recientemente se ha lanzado un vídeo sobre los últimos avances en la forma de manejar las partículas de los fluidos, y hemos tenido un primer vistazo al modelo de Position Based Fluids que se presentará en la SIGGRAPH 2013. Con ustedes, el agua digital más realista.
Un vistazo a la evolución del agua en los gráficos
Si se pudiera arriesgar una manera de mostrar rápidamente la evolución de las gráficas en los videojuegos, la respuesta sería la cantidad de polígonos con la que se construyen sus bases. Pero si nos ponemos superficiales, el agua es uno de esos elementos que cualquiera con poco recorrido en el diseño digital 3D podría reconocer. De hecho, ya lo hicimos en junio del año pasado, cuando mostramos la evolución del agua en los videojuegos. Seguramente ahora vamos a tener que actualizarlo, porque gracias a un nuevo descubrimiento en la forma de simular la física del agua, la gente de PhysX ha creado un modelo tan vistoso como tecnológicamente interesante de cara a la nueva generación de consolas, los videojuegos para ordenador y las películas de animación 3D. Veamos de qué se trata y a continuación te explicamos de qué va.
El vídeo
Cómo funciona Position Based Fluids
Según los responsables de este vídeo, la técnica utilizada corresponde a la conocida como Position Based Fluids, una manera de simular líquidos usando Position Based Dynamics, conocido en la jerga como PBD. Esta es la misma estructura utilizada para la simulación de objetos deformables que hoy puede encontrarse en el SDK de PhysX. A nivel técnico, la posibilidad de lograr oleajes más realistas está dada por el solucionador iterativo, que puede mantener la incompresibilidad de manera más eficiente que los solucionadores de fluidos tradicionales conocidos como SPH. Lo agradable de los movimientos de las olas y de los “golpes” en el agua se debe a que se utiliza una mejor distribución de partículas, como puede apreciarse en las diferentes etapas del vídeo. Esto último corre por cuenta de la presión artificial lograda desde el software de animación, que en esta demostración está potenciado por la GTX 580 de nVidia.
Otro de los puntos fuertes de esta demostración está en los vórtices de confinamiento, que se utilizan para dejar al usuario un espacio donde inyectar energía al fluido en movimiento. Las explicaciones técnicas más profundas sobre la nueva tecnología que ha dado al agua artificial más realista se esperan para la reunión SIGGRAPH 2013. El paper que la presentará se llama Position Based Fluids y está firmado por los expertos Miles Macklin y Matthias Mueller-Fischer.
El futuro de los fluidos
Como es de adivinar, muchas desarrolladoras de gran estirpe estarán atentas a esta tecnología, que podría darnos las bases de cómo serán las películas y los videojuegos en el futuro, tanto en el agua como en la animación de otros fluidos que se comporten de diferentes formas ante las físicas a las que son sometidas. ¿Te acuerdas de Portal? ¿Bioshock? ¿Dishonored? ¿Nemo? Imagínatelos con esta física de fluidos… wow.
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