Desde temprano, en la industria de los videojuegos, la piel humana y el agua han sido los puntos más complejos de replicar en el ordenador, tanto en el departamento de arte y texturas como sobre la mesa de los programadores. Sin embargo, las técnicas evolucionaron y las aguas estáticas en las que remojábamos a nuestros personajes en los 80, en el 2012 son obras de arte por las que vale la pena hacer un alto en nuestra aventura para sumergirnos en plena admiración. En este artículo tomamos algunas instantáneas de la historia y te mostramos la evolución del agua en los videojuegos.
La porosidad de nuestro órgano mayor y los movimientos, transparencias, reflejos y combinación física con objetos del agua han sido la referencia más buscada por los revisores de juegos o de placas de video al medir la evolución gráfica de cada título o hardware. Hoy tenemos a la vista gráficos que, en un momento de descuido, pueden confundirnos y hacernos creer que se trata de un video real gracias a la evolución del trabajo con dinámica de fluidos y a la técnica de brownian motion, además de que es posible destinar más procesamiento a los detalles gráficos sin poner en riesgo, en buenas tarjetas, la velocidad y la fluidez del juego. Pero si miramos hacia atrás y seguimos la historia del agua en los videojuegos tomando algunas instantáneas casi aleatorias de sus reflejos, nos sorprenderá su evolución, y eso es justamente lo que haremos a continuación.
Agua en los videojuegos de antaño: aquellos rectángulos azules
El largo camino de la presencia del agua en los videojuegos comenzó con Fishing Derby para Atari 2600, de Activision, que mostraba meramente un rectángulo azul sin animación desde donde salía la pesca de nuestros competidores. Más tarde, Ghosts 'n Goblins le puso olitas estáticas a los pozos de agua que debíamos saltar, y Frogger, entre otros, dejaba el agua más calmada que en una postal de lago. Otros juegos con agua estática eran 1942, Contra, entre otros.
Hitos en la evolución del agua
Treasure Island Dizzy (1987, C64/Spectrum)
La primera animación respetable de agua dentro de un juego aparece con Treasure Island Dizzy, donde el agua estaba representada con unas pequeñas olas que se movían gracias a dos puntos de estado, generando un oleaje constante. También había burbujas cuando te sumergías, todo un logro para la época. En Mario también vimos agua moviéndose e inundando nuestra pantalla en una animación similar a la de Treasure Island Dizzy.
California Games (1987, C64)
Un juego de deportes con un minijuego de surf debía tener imágenes impactantes de las olas, y la forma de lograrlas fue muy divertida. Y si no, vean la transparencia cuando nuestro surfer está debajo de la cresta de la ola. ¡Cuidado con el tiburón!
The Secret of Monkey Island (1990, PC)
En Monkey Island comenzamos a ver agua más realista, aunque, a menos que me esté olvidando de alguna parte, no estaba animada de ningún modo: siempre permanecía estática, con alguna puesta o salida de sol o el reflejo de la Luna dibujado en ella.
Sonic the Hedgehog (1991, Sega)
El efecto del agua en Sonic aprovechaba (intencional o accidentalmente) la tecnología que proveían los cables de RF de la época. Gracias a un diseño particular del agua, en algunos televisores viejos los niveles parecían tener un efecto translúcido que le daba un detalle fuera de época.
Mario Kart (1992, SNES)
El agua en Mario Kart toma un papel protagónico al aparecer como ralentizadora de nuestra marcha y también como demasiado profunda como para que transitemos sobre ella. Dos niveles de profundidad y animación al llegar a la arena, para demostrarnos que el agua no estaba solo para decoración.
Tomb Raider (1996, PlayStation)
Saltándonos algunos años, llegamos a donde los efectos en el agua empiezan a manifestarse más seriamente con la llegada de los 32 bits. La versión de PlayStation 1 de Tomb Raider mostró agua sobrecargada de espuma blanca demasiado geométrica y repetitiva, como si alguien hubiera apretado Ctrl+V muchas veces. Sin embargo, el movimiento ya era otra cosa: cuando lanzábamos a Lara a nadar… uff, lo que menos mirábamos eran las burbujas de su respiración y cómo la dinámica de las luces cambiaba de una manera muy realista.
Wave Race 64 (1997, N64)
Una de las presentaciones donde el agua no se veía súper realista, pero sí se sentía como agua de verdad debido al movimiento y a la forma de integrarse con nuestras motos. Esto era imprescindible para un juego donde las carreras se disputan justamente en el agua, ese elemento en el que nos hundíamos en Mario Kart.
Ecco: Defender of the Future (2000, Dreamcast/PS2)
Otro salto en el tiempo para llegar a un juego que de agua sabe mucho. Ecco: Defender of the Future tenía todo lo que queríamos ver del funcionamiento del agua submarina, con diferentes niveles de profundidad, efecto sobre las rocas, límites de horizonte y el efecto de la luz natural entrando por la superficie. Mira el video en HD.
Splashdown (2001, PS2/Xbox)
Bueno. Llegamos a donde el agua se vuelve real a un nivel jamás visto. En Splashdown vemos agua en primer plano todo el tiempo y con un nivel gráfico que empieza a confundirnos por su veracidad. Espuma saliendo de los motores, olas con reflejos, color y textura real de agua con un poco de translucidez. De verdad parecía que estábamos ante agua fuera de los videojuegos.
BioShock (2007, Xbox 360/PC)
Los reflejos y las luces sobre el agua empiezan a tornarse una realidad más tangible gracias a las nuevas tarjetas de video y al uso de técnicas más avanzadas de mirroring. Así, BioShock nos muestra por primera vez el efecto real de las municiones disparándose a unos centímetros del agua que entra lentamente por un costado mientras paseamos cerca de cascadas muy vivas.
Mass Effect 3, Battlefield 3, The Witcher 2 y Skyrim
Si bien todos pertenecen a diferentes escuelas o técnicas de realización de reflejos y efectos sobre el agua, no hay duda de que las fronteras se han extendido y la búsqueda del impacto visual con la integración en tiempo real se ha logrado a niveles muy aceptables, con buenas inmersiones de los personajes dentro del agua (Uncharted: Drake's Deception es todo un homenaje a esto). El renderizado ha llegado a un nivel que se soñó desde siempre con aquellas primeritas olitas dibujadas con espirales blancas.
Conclusión
La actualidad nos muestra juegos cada vez más elaborados en sus detalles, haciendo de cada presentación gráfica una obra de arte. El agua sigue siendo un listón a subir cada vez más alto ante cada lanzamiento, porque es donde los desarrolladores pueden brindarnos ese efecto visual que hace de los juegos de hoy un producto de consumo masivo tan disfrutable para todos los públicos. Por mi parte, siempre voy a preferir que no dejen de lado lo que hace a los juegos: su jugabilidad. La coherencia de un buen sistema de juego, de una historia, de un buen nivel de dificultad. Esto es algo que muy pocos juegos sostienen actualmente, pues el enfoque y el énfasis van por la frivolidad gráfica en pos de convertirlos en juegos de Hollywood. Pero esa es mi opinión y seguro tú tienes otra tan clara como el agua de los últimos títulos.