Un dispositivo que daba para más
Jari Kamalainen se compró una PlayStation Portable en cuanto salió al mercado, el 24 de marzo en Estados Unidos. Durante meses había oído hablar del último dispositivo del gigante de la electrónica. Grande como un DVD y con un precio cercano a los U$S 200, la PSP era lo último en entretenimiento móvil: videojuegos, reproducción de películas y música y también Internet, todo en un aparato fácil de cargar.
Mientras esperaba su consola, Kamalainen leyó reseñas de la PSP online, en sitios especializados, escritas por desarrolladores de la consola que escribían en sitios técnicos, y se fue dando cuenta de que la PSP no era un juguete común. Sabía que la consola podía hacer mucho más, y desde que puso sus manos en ella supo exactamente qué hacerle: hackearla.
Escribió software para la consola y bajó otros programas hechos por otras personas. Incluso descubrió la manera de ver cientos de películas y programas de TV que tenía en DVD, quemándolos en las tarjetas de 1 Gb de la PSP. Y lo mejor de todo es que no era el único: cientos de hackers sabían que no hacía falta demasiado para hackear la PSP.
El desbloqueo masivo
Había muchos sitios en internet que explicaban cómo realizar tus propios juegos o programas en C++ o Java, y cómo soldar los puntos adecuados en la plaqueta de la PSP. En junio, un grupo de hackers terminó de desenmascarar la PSP cuando crackeó el código y lo puso online.
La respuesta de Sony
Por supuesto, Sony no se quedó de brazos cruzados y comenzó a llevar a juicio a todo el mundo. Es que estas modificaciones afectan el modelo de negocios de Sony o, en realidad, el modelo de negocios de las consolas. Ya vimos en la nota "Microsoft vende 400.000 unidades de su Xbox", del viernes 2 de diciembre, cómo el modelo de negocios apunta a vender la consola casi regalada, pero ganar luego con las regalías por el desarrollo de software para ella.
Los hackers se defienden y sostienen que contribuyen al desarrollo de la PSP y al de la "ciencia"; Sony argumenta que están atentando contra el modelo de negocios de las consolas, frenando su desarrollo y eliminando fuentes de trabajo. Al igual que en la lucha contra la piratería de música online P2P, esto parece que continuará.