Cuando Will Wright fundó en 1987 la empresa desarrolladora Maxis Software, jamás imaginó que una fórmula tan simple (y a la vez tan compleja) se transformaría en el secreto del mayor éxito de la industria de los videojuegos. Las primeras dos versiones de Los Sims vendieron más de 100 millones de copias en todo el mundo, lo que la convirtió indiscutiblemente en la franquicia más vendida de la historia. ¿Pero cuál es su secreto? ¿Por qué no podemos dejar de jugar a Los Sims? Neoteo reflexiona sobre el título más exitoso de todos los tiempos.
Los orígenes de Maxis
Will Wright y Jeff Braun fundaron en 1987 una productora independiente de videojuegos que pretendía unir la ciencia con el entretenimiento. Si alguien tuviese que categorizar los trabajos surgidos de la desarrolladora Maxis, podría decirse que se maneja en el género de la simulación científica. SimCity fue el primer título de la compañía, lanzado en 1989, el cual catapultó a Wright a un éxito que no pudo mantener con sus siguientes lanzamientos. Si bien desarrollaron grandes juegos como SimEarth: The Living Planet (1990), SimAnt: The Electronic Ant Colony (1991), SimCity 2000 (1993), SimCopter (1996) y SimCity 3000 (1999), no fue hasta entrado el nuevo milenio que su historia cambió para siempre.
El nacimiento de Los Sims
Electronic Arts aprovechó el mal momento económico de Maxis y se hizo con la empresa en 1997 por una suma que rondó los 125 millones de dólares. La propia EA exigió a Wright el lanzamiento de un juego que estuviese entre los 10 más vendidos, a lo que el verdadero creador del mundo Sim respondió con el lanzamiento de SimCity, el cual había sido cancelado años antes por no existir la tecnología necesaria para su desarrollo. El juego recibió una aceptable acogida por parte del público y la crítica, pero fue esa capacidad de entrar en el buscado eje Z de los juegos 3D la que le otorgó a Maxis la oportunidad de cambiar la historia de los videojuegos. En el año 1999 fue anunciado bajo el llamativo rótulo de “Simulador social” un juego llamado simplemente The Sims (utilizando el prefijo Sim que existía en todos los títulos de la compañía). Pero fue en febrero del año 2000 cuando Los Sims vio la luz en más de 60 países y en 22 idiomas diferentes.
La fórmula de Los Sims
Los Sims presentaba un mundo con sus propias reglas, cultura y filosofía, pero que, a pesar de ello, estaba íntimamente ligado a lo cotidiano. Durante el juego, el usuario debía crear un avatar con sus propias características físicas y psíquicas, y dedicarse a “construir” su vida. En una llamativa mezcla que combinaba pinceladas del conocido Tamagotchi con el concepto de “casa de muñecas”, Los Sims nos permitía (y nos exigía mediante las necesidades de nuestros personajes) alimentar, divertir, asear, socializar, dar descanso y hacer sentir confortable a estos seres que, como nosotros, debían esforzarse y aprender a organizar sus acciones para vivir. Su realización laboral, su éxito amoroso y conservar un óptimo estado de salud eran nuestros objetivos en sus vidas (¿y no lo son en las nuestras tras la frase “Salud, Dinero y Amor”?). Podíamos construir las casas a nuestro antojo dependiendo de la cantidad de Simoleons (moneda Sim) que poseyésemos, culturizar a nuestra personita digital mediante la lectura de libros específicos y hasta aprender frases y expresiones de su propia lengua (Simlish, el nombre del idioma Sim). Esta primera parte de la franquicia, junto con sus 7 expansiones lanzadas a lo largo de 2001, 2002 y 2003, fue la que logró alcanzar las 100 millones de unidades vendidas y elevar a Will Wright y a Maxis como eminencias de la industria del entretenimiento digital, siendo el título de PC más vendido en la historia de los videojuegos.
The Sims 2: el salto al 3D
Durante el año 2004 Maxis lanzó SimCity 4 y, al igual que sucedió con títulos como SimCity 3000, el pasaje al eje Z fue fundamental para el lanzamiento de The Sims 2. El juego conservaba casi las mismas características básicas de la primera entrega (en cuanto a necesidades y mecánicas de desarrollo del potencial de nuestro Sim), pero agregaba nuevas modificaciones que le otorgaron muchísimo más realismo que el juego original. La primera y más llamativa fue la inclusión del crecimiento por etapas de nuestro Sim, que comenzaba como un bebé y crecía hasta volverse adulto. Además, la semana se dividía en siete días, lo que distinguía los días laborales de los fines de semana. Estas innovaciones, junto con otros factores psicológicos y de motivación personal en un ambiente absolutamente tridimensional, constituyeron la segunda entrega de la franquicia, a la que se sumaron 8 expansiones con objetos y nuevas posibilidades de entretenimiento.
Spore y el camino hacia The Sims 3
Otro proyecto de Maxis se adelantó a la salida de la tercera parte de la franquicia, generando enormes expectativas por tratarse del “universo en una caja” según su propio creador. Spore salió a la venta en 2008 con una gran respuesta por parte del público y generó interesantes controversias en la crítica especializada y en aquella que no perdió tiempo en cuestionar sus bases religiosas, filosóficas y científicas. Altamente conocido en el mundo, Spore permite al usuario acompañar la evolución de un organismo unicelular durante las diferentes etapas de su desarrollo como ser vivo. Una vez más, Will Wright demostraba su obsesión por entender la complejidad de la vida, una motivación que lo llevó a dar un paso más en su franquicia Los Sims, presentando al público en 2009 The Sims 3.
¿Cuál es el secreto de su éxito?
Este título profundiza como nunca en las cuestiones referentes a la personalidad de nuestros Sims y, sobre todo, nos brinda la posibilidad de caminar libremente por el vecindario, siendo absolutamente libres para ir y venir donde queramos sin necesidad de pantallas de carga que interrumpan la fluidez del juego. Así, la franquicia de Los Sims confirmó ser un título que verdaderamente se renueva con cada lanzamiento, aumentando sus posibilidades técnicas y de entretenimiento hasta niveles tan complejos como delicados, con detalles sorprendentes que atraen cada vez a más público, que conserva su fidelidad y sus ansias de mayores niveles de aventura. Los Sims 3 ya tiene una expansión y parece afirmar lo sustentable de una gran idea que escarba en lo profundo de sus fanáticos; incluso muchas veces nos preguntamos (sí, me incluyo): ¿qué es lo que tanto me gusta de Los Sims? ¿Cuál es el secreto de su éxito?
https://www.youtube.com/embed/VLXzn5wKLfYIntentando reflexionar sobre este fenómeno que desde hace tantos años ocupa la pantalla de nuestras PCs y consolas, llegué a una simple conclusión: lo que más nos atrae de Los Sims es la posibilidad de simular la proyección de nuestras propias vidas. ¿Quién no hizo un Sim igual a sí mismo? ¿Quién no construyó la casa de sus sueños? ¿Quién no formó una familia con la cantidad de hijos y la mujer que siempre deseó? La importancia de no contar con la desaprobación social y la posibilidad de reinventarse una y otra vez es la esencia de este videojuego, que supo calar hondo en nosotros como una suerte de ensayo de lo que alguna vez imaginamos para nuestras vidas. Ver un boceto de nuestros sueños plasmado en un juego nos hace sentirnos cercanos a él, íntimamente conectados por esta pseudo-experimentación de la realización personal. ¿Y cómo generó todo esto Will Wright? Con una simple fórmula: observar la vida y hacernos partícipes de ella. Los Sims nos enseña que somos actores y, sobre todo, constructores de nuestras vidas, que alcanzar cada objetivo se logra ocupándonos, apilando ladrillo a ladrillo para satisfacer todas nuestras necesidades. Y así, la realización de las vidas de nuestros Sims se transforma en una metáfora de nuestra propia existencia.
https://www.youtube.com/embed/0HhGXrsSJZIConclusión
Los Sims es y será uno de los videojuegos más importantes de la historia. No sólo por su éxito comercial, sino por transmitir uno de los mensajes más valiosos. No importa de qué color sea el rombo que tengamos sobre nuestras cabezas, siempre seguiremos siendo los constructores de nuestros destinos. Y ahora, si me permiten, mi dueño me indicó que es momento de tomar un baño. Permiso.