Milton-Bradley Microvision inauguró hace treinta años el concepto de consola de videojuegos al alcance de la mano. Fue el primer sistema de entretenimiento digital con cartuchos intercambiables que se pudo llevar en el bolsillo, ampliando el mercado a niveles que hasta hoy en día parecen no tener límites. El padre de todos los Game Boys y de los jueguitos de celular es el protagonista de este informe especial de Neoteo.
El primer sistema portátil con cartuchos intercambiables
Podría parecer razonable preguntarse por qué debería importarnos el lanzamiento de una de las tantas consolas portátiles de la historia. La respuesta es simple: Milton-Bradley Microvision fue la primera consola portátil de cartuchos intercambiables lanzada al mercado. Hasta entonces, todos los sistemas de entretenimiento que cabían en nuestros bolsillos (de pantalones Oxford, claro) contenían un solo juego, que rápidamente se hacía insoportable, monótono y aburrido.
Con el concepto de cartuchos intercambiables se alargó la vida útil de estas consolas y se abrió un mercado para que los desarrolladores crearan videojuegos que pudiesen incluirse en un solo dispositivo mediante la modalidad de cartuchos independientes. Así, los mismos fabricantes de hardware no tardaron en interesarse en lanzar sus propios productos para competir con esta nueva y revolucionaria idea.
Diseñada por Jay Smith en 1979, fue lanzada al mercado a través de la juguetería MB y recaudó 8 millones de dólares durante su primer año en las calles. La gloria duró hasta 1982, cuando una serie de inconvenientes —la poca variedad y cantidad de cartuchos, el escaso apoyo de las compañías desarrolladoras de videojuegos y su pantalla de tamaño reducido— la condenaron a su desaparición definitiva.
Diseño y hardware
La portátil contaba con una pantalla en blanco y negro de 16x16 píxeles (¿quién dijo que hacen falta más píxeles para divertirnos?) y una carcasa de plástico duro de color beige o gris (sí, espantosa). En un primer momento, su CPU estaba compuesta por el microprocesador 8021 de Intel, con un ancho de registro de 8 bits; por cuestiones de ahorro de energía y prestaciones de memoria, finalmente se decidió incorporar los micros TMS1100 de Texas Instruments. Este procesador, aunque brindaba solo 4 bits, resultó ser mucho más efectivo y barato y le otorgó a la consola una velocidad de 100 kHz.
Algo similar sucedió con el uso de las pilas: al principio se necesitaban dos baterías de nueve voltios, pero el cambio de procesador disminuyó la cantidad de energía requerida. El riesgo de sobrecalentamiento y cortocircuito obligó a los fabricantes a modificar el “concepto” del compartimiento para las pilas, dejando libre una de las terminales y promocionándolo como espacio para la “batería de repuesto”. Por debajo de su pantalla se encontraban 12 botones de goma, configurables de acuerdo con las diferentes matrices intercambiables de plástico impreso que correspondían a los distintos títulos: algunos botones quedaban bloqueados para el usuario y solo se dejaban expuestos aquellos que cumplían una función a la hora de jugar.
Los juegos
En total fueron 12 diferentes títulos los que conformaron el poco variado menú de videojuegos que podíamos utilizar en la consola. Dispuestos en cartuchos ROM intercambiables, cada uno con su propio CPU y opciones configurables que se integraban al sistema central, los juegos que venían incluidos eran Block Buster, Bowling, Connect Tour, Mindbuster, Pinball, Star Trek Phaser Strike y Vegas Slots. Al año siguiente se sumaron Baseball y Sea Duel, mientras que en 1981 llegaron Alien Raiders y Cosmic Hunter. En 1982, el último año de vida de la consola, aparecieron Barrage y Super Blockbuster, los dos desarrollos definitivos que no pudieron detener la inminente desaparición del sistema. En cuanto al sonido, debíamos someter nuestros pobres oídos a los chirridos de un zumbador piezoeléctrico (de allí al sonido 5.1 envolvente… ¡Gracias, evolución digital!).
Los problemas que la hundieron
Algunas dificultades relacionadas con las propias prestaciones de la máquina determinaron el hundimiento de Milton-Bradley Microvision. En primer lugar, el sellado de la precaria pantalla LCD sufría episodios de corrosión por golpes e impurezas, lo que producía la fuga del cristal líquido (también llamado Screen rot) y generaba manchas negras permanentes en el área de visión. Si bien los juegos podían seguir utilizándose, las marcas eran permanentes y obstruían el correcto desarrollo de las partidas. Fue tan común sufrir este inconveniente que hoy en día es muy difícil encontrar pantallas de Microvision que no estén dañadas o con manchas imposibles de solucionar.
En segundo lugar, un grave problema de diseño dejaba los pines de cobre que se conectaban directamente con las terminales de los cartuchos intercambiables sin protección contra las cargas electroestáticas. Muchas veces era el mismo usuario quien terminaba generando una importante carga de energía electroestática (o EDS) que, al abrir la puerta de protección del aparato, provocaba una ruptura dieléctrica que “quemaba” todo el sistema. Los cartuchos poseían un circuito integrado de bajo voltaje muy vulnerable a la EDS generada normalmente por cualquier sujeto normal.
En tercer lugar, el recubrimiento de plástico impreso que protegía los botones sufría un desgaste irreversible ante los constantes cambios de las diferentes matrices que se utilizaban en los distintos videojuegos. Los botones se rasgaban y estiraban y terminaban volviéndose inutilizables con el paso del tiempo si no se los cuidaba adecuadamente.
Un legado que sigue vivo
A pesar de todas las dificultades que castigaron sus buenas intenciones, podemos decir con toda seguridad que Milton-Bradley Microvision fue el pionero entre las consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Consolas como Game Boy, Sega Game Gear o la PSP se nutrieron de sus enseñanzas para brindar sus propias propuestas a un mercado deseoso de llevar su divertimento consigo a todos lados.
A treinta años de su lanzamiento, en Neoteo nos pareció adecuado contarles lo mucho que la industria sufrió para darnos hoy en día tantas opciones de calidad que intentan saciar nuestro profundo aburrimiento (que parece no tener límites). Todos terminamos sintiendo cariño y respeto por nuestras consolas, que a pesar de ser siempre sustituidas por nuevas versiones con más bits, discos con capacidades inconmensurables que jamás llegamos a llenar y prestaciones que verdaderamente nunca terminaremos usando, formarán parte de nuestra vida por siempre. En nombre de la comunidad de videojugadores les mandamos un afectuoso abrazo a todos esos Ataris, Commodores 64 y Family Games que tantas alegrías nos han brindado. En estas fiestas brindaremos por ustedes. ¡Salud!