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Fumito Ueda y el arte en sus videojuegos

Iniciando su carrera en 1997 como animador de juegos, desempeñándose en Enemy Zero (un survival de Sega Saturn y Microsoft Windows), el potencial de Fumito Ueda recién estaba dándose a conocer, dando sus primeros pasos en el mundo de los videojuegos. No fue recién hasta el 2001 cuando todos nos maravillamos con Ico, el primer juego de un legado espiritual seguido por el clásico Shadow of the Colossus. La visión y el genio de Fumito Ueda son muy singulares y sin lugar a dudas sus juegos pueden influir en el debate generado acerca de si los videojuegos pueden ser considerados arte. A continuación, un informe acerca de Fumito Ueda y el arte en sus videojuegos. Pensado originalmente para la PlayStation original después de cuatro años de desarrollo y de la mano de Team Ico, el 24 de septiembre de 2001 en Estados Unidos y el 6 de diciembre de ese mismo año en Japón, Ico vio la luz para la consola de Sony de la sexta generación, la PlayStation 2. La historia comienza cuando Ico es ofrecido en sacrificio ya que tiene cuernos y eso en su pueblo es considerado de mal augurio y una maldición. El pequeño es encerrado en una piedra a modo de ofrenda donde debe esperar su muerte. Sin embargo se produce una vibración que genera que la piedra se mueva y él pueda empujarla logrando escapar.

En el proceso encuentra a una chica alta y de pelo corto llamada Yorda encerrada en una jaula. Sin pensarlo dos veces intenta y logra rescatarla. La joven no habla su mismo idioma y la capacidad de comunicación de ambos es muy limitada. Juntos emprenden la vida del castillo en el que se encuentran cautivos. En el transcurso del juego nos enteramos de que Yorda en realidad es la hija de la reina del castillo, la cual piensa prolongar su vida utilizando el cuerpo de la chica. En cuanto a la jugabilidad podemos decir que Ico es un juego de acción y aventuras y un título de plataformas en tercera persona donde el jugador deberá escapar de un castillo, siempre protegiendo y ayudando a Yorda. Para poder progresar en el juego también deberá resolver puzzles y luchar contra criaturas de las sombras. Gran parte del juego el jugador se la pasa sosteniendo un botón para agarrar a Yorda a fin de llevarla y que avance conjuntamente. Este punto ayuda a crear un mayor grado de intensidad, compromiso y refuerza el concepto de un chico que trata de proteger a una chica. La idea del director y visionario de la industria de videojuegos, Fumito Ueda, era crear un producto que no se sintiera como jugar a un juego convencional a través de un enfoque minimalista que apuntaba a limitar las variables de la jugabilidad y contar una historia simple con pocos elementos. El resultado de esta búsqueda devenía y resultaba en una gran compenetración con la historia la cual se volvía muy intensa. Ico es artístico y maravilloso en todo sentido y presenta una apuesta y una estética singulares, cautivadoras y platónicas de sentimientos. Ico además es considerado una obra de culto y artistas muy importantes como Hideo Kojima, Eiji Aonuma, Jordan Mechner y Guillermo del Toro, lo citan como parte de su influencia. La música de Michiru Oshima es cautivadora. La portada del juego original, que fue respetada en la versión europea, se trata de una ilustración de Fumito Ueda inspirada por los trabajos del pintor griego, hijo de italianos, Giorgio de Chirico, representante de la pintura metafísica la cual es considerada un antecedente del movimiento surrealista. Puntualmente el cuadro pintado al óleo alrededor de 1912 y 1913 titulado “La Nostalgia de lo Infinito” fue la principal influencia de la portada. Curioso es que, contrariamente a esto, la portada estadounidense es usualmente clasificada entre las peores tapas de la historia de los videojuegos. Cansados de romperse la cabeza pensando en escenarios y puzzles complejos, los realizadores del Team Ico pensaron un concepto totalmente diferente para su próximo juego. La idea era crear un juego de acción en línea que en un principio fue referido como Nico. Sin embargo los testeos no resultaron como esperaban y es así como el juego tuvo que ir mutando hasta convertirse en un título para un solo jugador. Y estos son los orígenes del juego que se convertirían en la precuela de Ico. Es así como el Shadow of the Colossus (conocido en Japón como Wander to Kyozō) hacía aparición el 18 y el 27 de octubre de 2005 respectivamente en Estados Unidos y en la tierra del sol naciente.
En esta oportunidad la historia se centraba en Wander, un joven que a bordo de su fiel caballo Agro atravesaba el mundo hasta llegar a la tierra prohibida para pedirle a una entidad de nombre Dormin que resucite a Mono, una chica que fue sacrificada. A cambio, este ente le pide que asesine a los dieciséis colosos que se encuentran en esas tierras. Respecto de la jugabilidad en este título tenemos que buscar a los dieciséis colosos a lo largo de un inmenso territorio y desencadenar una batalla con ellos valiéndonos de nuestra espada, la ayuda de Agro y el entorno; el objetivo es trepar encima de cada uno de estos gigantes y atacarlos en sus puntos débiles hasta vencerlos. El juego fue muy elogiado por la crítica y es considerado una obra de culto al igual que su antecesor y, a diferencia de Ico, cosechó una aceptable repercusión a nivel comercial. Sus aspectos artísticos y fuerte idea conceptual fueron muy valorados así como también su banda sonora. Actualmente estos dos juegos maravillosos de PlayStation 2 pueden jugarse también en la PlayStation 3 gracias a la versión HD de los mismos que vio la luz bajo el nombre The Ico & Shadow of the Colossus Collection. A principios de 2008 por primera vez se tenían noticias del tercer juego, The Last Guardian (Hitokui no Ōwashi Trico como se lo conoce en Japón). El concepto de este nuevo juego era la cooperación entre un chico y una criatura gigante llamada Trico. El genial Ueda se propuso con la creación de este animal inventar una criatura que no existía en este mundo pero que sea lo más realista y creíble posible. Para esto se valió de diferentes elementos y características de distintos animales. Una vez más Ueda implementaba en este juego sus ideas minimalistas lo cual nos permite enfocarnos en los pocos elementos que presenta el juego con mayor atención e intensidad.
Por otro lado, nuevamente asistíamos a este patrón que propone una permanente comunicación entre el jugador y un personaje no controlable. El juego se ve alucinante, lleno de arte y sentimientos. La peor parte es el tiempo de retraso que lleva este título habiendo estado completamente ausente en las últimas convenciones más importantes del mundo dedicadas a videojuegos. Sumado a esto, la partida del director Fumito Ueda y el productor ejecutivo, Yoshifusa Hayama, como empleados permanentes de Sony parece ensombrecer aún más el futuro del juego. Sin embargo, el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, aseguró que el juego si bien enfrenta problemas técnicos sigue en desarrollo. De todos modos lo más preocupante sigue siendo la partida de Fumito Ueda. Hay fuentes que aseguran que trabaja día a día en el juego; hay otras que lo acreditan únicamente como un consultor; y hay quienes temen que su participación en el proyecto sea realmente escasa. Esta claro que sin su genio esta nueva entrega se va a ver muy perjudicada. Sólo nos queda esperar que The Last Guardian logre ver la luz y con la calidad de sus antecesores. Viendo estos vídeos, ¿aún se puede dudar de que los videojuegos sean arte?

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Escrito por Federico Reggiani

Participo en NeoTeo.com, JuegosFan.com y Foto24.com como desarrollador, entre otras cosas.

8 Comments

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  1. Los jugue ambos y realmente uno añora su historia, modo de juego y sentimientos que nos deja. Son juegos que valen la pena de ser jugados.

    Espero con ansías Last Guardian. Es una pena que sony dejará ir a una persona como Ueda. Es inentendible que gente así no este a la cabeza de una gran empresa de la industria. Yo espero que Square Enix, Nintendo o uno de los gandes del sector.

    Esperamos con ansias nuevos juegos creados por él.

  2. me enamore del shadow of the colossus en su tiempo, realmente era increible un juego solo conformado con jefes de un tamaño descomunal, me hacia sentir insignificante XD

  3. Estos juegos tienen una estética visual impresionante, aunque, y no se si estaba influenciado pero no me parecieron tan sorprendentes, estaba buscando los mejores juegos de ps1 y ps2, aun así considero que tienen un buen nivel visual y semántico. Tanto como Final Fantasy 2,6,10, Chrono Triger, Zelda, Myst o el mismo Okami.

    Lo que yo considero obras sin duda alguna "maestras" desde todos sus puntos de vista son Shenmue y The Longest Journey, sona arte y reflexión en un juego…

    Interesante sería ver en Neoteo un articulo de juegos que son obras de arte.

  4. raro es tu respuesta a mi comentario.
    "estos juegos son arte igual y mucho como los juegos que mencionas."

    y yo dije:
    "un así considero que tienen un buen nivel visual y semántico. Tanto como"

    en realidad lo mismo, ¿pero que se le va a hacer? hablar sin pensar podemos todos.

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