Een monochroom scherm, lage resolutie, geen backlight, mono-geluid… wie de specificaties van de originele Game Boy van dichtbij bekijkt, kan haar gemakkelijk zien als een opgevoerde versie van de Game & Watch-serie. Toch wist de console de markt te domineren dankzij die beperkingen, door fundamentele aspecten zoals batterijduur en prijs te optimaliseren. Real Engineering op YouTube nodigt ons uit om de ingenieurskunst van de Nintendo Game Boy te verkennen, en hun video is de moeite waard.
Bij het ontwikkelen van de Game Boy koos Nintendo's hoofdingenieur Gunpei Yokoi voor een strategie die bekendstaat als “Lateraal denken met ‘verwelkte’ technologie”. In essentie was zijn doel om de stabiliteit en toegankelijkheid van een product voorop te stellen, en de valkuil van de allernieuwste technologie te vermijden door te kiezen voor rijp en betaalbaar componenten.
Toen de console in het Westen arriveerde, liet de gespecialiseerde pers dit detail niet onopgemerkt. Vanuit een bepaald gezichtspunt botste de verwachting van een ‘geminiaturiseerde NES’ frontaal met het monochrome scherm, het gebrek aan backlight en zelfs de afmetingen van de console. Toch wist de Game Boy meer dan honderd miljoen exemplaren te verkopen, en verpletterde ze een technologisch superieure concurrentie. Hoe deed ze dat? Real Engineering legt het uit in hun nieuwste video:
Nintendo Game Boy: de kunst van het omzetten van zwakke punten in voordelen
De originele Game Boy verscheen in april 1989 in de Japanse winkels, en drie maanden later in de Verenigde Staten. Dat betekende één ding: alkalinebatterijen. Lithiumoplossingen lagen nog in de toekomst, en regelmatig batterijen kopen zou voor veel gezinnen een grote druk worden. De Sega Game Gear, de TurboExpress en de Lynx van Atari hadden zes AA-batterijen nodig, voor een speelduur van 2 tot 6 uur. Daarentegen gebruikte de Game Boy er maar vier, met een gemiddelde van 15 uur gameplay en een maximum van 30 uur. Het economische aspect van de batterijen was duidelijk in het voordeel van de Game Boy.
Het scherm was een cruciale factor om dit te bereiken. Aanvankelijk koos Nintendo voor een TN-scherm (twisted nematic), maar de president van het bedrijf, Hiroshi Yamauchi, bekritiseerde de kijkhoeken en het gebrek aan contrast (de video vermeldt zelfs dat Yamauchi het project heeft geannuleerd). Daarom adopteerde de Game Boy een STN-scherm (super twisted nematic) en compenseerde de kostenstijging door het formaat te verkleinen.
Tegelijkertijd kon de Sharp LR35902 alleen werken met een adresruimte van 64 kilobyte. Als de console elk pixel van het paneel afzonderlijk zou verwerken (160 x 144 = 23.040 pixels), zou ze 35 procent van het beschikbare geheugen opslokken, maar het aantal bedraagt 12,5 procent, oftewel 8 kilobyte. Hoe deed ze dat? Door gebruik te maken van tiles, kleine tegels van 8x8 pixels. De CPU creëert een achtergrond van 32 x 32 tegels, maar het scherm toont slechts 20 x 18. De oplossing was het plaatsen van een venster dat een extra hulpmiddel voor programmeurs mogelijk maakte: met een statische achtergrond konden ze dat venster verplaatsen en zo een gevoel van beweging creëren. De intro van Link's Awakening is een uitstekend voorbeeld.
Het laatste deel van de video richt zich op geluidsgeneratie met vier kanalen en de techniek van bank switching, die het hardware mogelijk maakt toegang te krijgen tot een grotere hoeveelheid geheugen terwijl de beperkingen gehandhaafd blijven. Het gebruikte voorbeeld is Pokémon Red/Blue: de originele Game Boy kan slechts tot 32 kilobyte aan gegevens lezen, maar deze spellen bevatten 373 kilobyte en wisselen automatisch van bank, afhankelijk van de situatie.
Kortom, de Game Boy was toegankelijker, (veel) goedkoper op de lange termijn dan haar directe concurrenten, en een gamecatalogus die de beschikbare middelen wist te benutten, verstevigde alleen maar haar leiderspositie.