16 października 2026 r. Anthropic opisała, jak Claude Mythos 5 projektował obwody kwantowe do ośmiu zadań obliczeniowych. Abstrakt powiązanej pracy opublikowanej w arXiv precyzuje wynik: w siedmiu zadaniach znacząco zmniejszyła się zarówno liczba bramek Toffoliego, jak i kubitów. Ósme przyniosło odwracalną architekturę odwracania modularnego z lepszym kompromisem między tymi zasobami.

Siedem zadań poprawiło obie miary

Bramki Toffoliego to operacje używane w obwodach kwantowych; kubity są ich podstawowymi jednostkami informacji. Mniejsza liczba obu zasobów może uprościć projekt obwodu, ale wyniki dla poszczególnych zadań nie zawsze oznaczały jednoczesny spadek obu wartości. W opisanym przez Anthropic porównaniu dodawania punktów na krzywej eliptycznej jeden projekt miał 17 razy mniej bramek, ale wymagał o 12% więcej kubitów.

Ósme zadanie dotyczyło odwracania modularnego w ciele o charakterystyce pierwszej. Abstrakt opisuje nową odwracalną architekturę i lepszy kompromis między liczbą bramek Toffoliego a kubitów, nie zaś spadek obu miar w tym zadaniu.

Jak działała pętla z ewaluatorem

Anglojęzyczna animacja Anthropic przedstawia Claude’a, kod obwodu i ewaluator w pętli kolejnych poprawek oraz informacji zwrotnej dotyczącej poprawności i zasobów.

Według Anthropic Claude Mythos 5 otrzymywał opis zadania, proponował kod obwodu, a zewnętrzny ewaluator sprawdzał poprawność i oceniał zużycie zasobów. Informacja zwrotna wracała do modelu, który przygotowywał kolejne wersje bez udziału człowieka między rundami. Anthropic opisuje ten proces w swoim omówieniu badania.

W zadaniu z dodawaniem punktów praca trwała 53 godziny. Według firmy udział człowieka ograniczał się do początkowego opisu i okazjonalnych próśb o szersze poszukiwanie rozwiązań. Ewaluator oceniał między innymi liczbę bramek i kubitów; Anthropic opisuje ich iloczyn jako przybliżenie czasu działania obwodu.

Dwa różne sposoby ograniczania zasobów

W pracy nad dodawaniem punktów na krzywej eliptycznej zespół wykorzystał metodę divsteps związaną z odwracaniem modularnym. Anthropic opisuje sposób, w jaki projekt odtwarza informacje o rozgałęzieniach z par wartości liczbowych, zamiast przechowywać całą historię operacji. Firma podaje, że sprawdzała reguły dla liczb 256-bitowych, przeprowadziła symulacje i sformalizowała wynik w Lean. Wyróżnione porównanie — mniej bramek, ale więcej kubitów — pokazuje, dlaczego samą liczbę bramek trudno traktować jako pełną miarę kosztu obwodu.

Drugi przykład dotyczył dekodera Reed–Solomon dla dekodowanej interferometrii kwantowej (DQI). Anthropic podaje, że Claude zastosował dekodowanie Berlekampa–Masseya zamiast algorytmu euklidesowego użytego w poprzedniej konstrukcji Google Quantum AI. Firma raportuje 12 razy mniej bramek w samym dekoderze. To porównanie liczby bramek dekodera, a nie pomiar szybkości całego algorytmu DQI.

Projekt dekodera przechowywał większość wartości tymczasowych przez ich odtwarzanie. W symulacji obejmującej 403 miliony dekodowań obwód rezerwował 19 kubitów na jedną zapisywaną wartość wyjątkową. Anthropic szacuje, że w przybliżeniu jeden przebieg na 10 000 wymagał większej rezerwy i kończył się niepowodzeniem — w granicach dopuszczalnego błędu dla tego zadania.

Projekt obwodu to nie demonstracja sprzętowa

Wyniki dotyczą projektowania i obliczeniowej oceny obwodów. Sama redukcja zasobów w projekcie nie przesądza o czasie działania przyszłego komputera kwantowego ani o terminie jego powstania. Anthropic ocenia, że lepsze projekty mogą przybliżyć użyteczne obliczenia kwantowe, a zarazem wskazuje na potrzebę dalszych postępów w korekcji błędów, dekoderach i sterowaniu sprzętem.