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Revive, y los efectos del DRM en realidad virtual

Historia de un conflicto anunciado: Mientras que la realidad virtual promete flexibilidad y mundos ilimitados, los actores principales en este mercado comenzaron a implementar mecanismos que impiden el acceso a «títulos exclusivos» usando otros cascos. El proyecto Revive habilitó a mediados de abril la ejecución de Lucky’s Tale en el HTC Vive, sin embargo, el viernes pasado Oculus bloqueó a Revive con una actualización de software. ¿La respuesta de Revive? Una nueva versión que elimina el bloqueo. Comenzó la guerra.

Nuevo territorio, la misma discusión de siempre. Los derechos de un desarrollador contra los deseos del usuario. Por un momento, todos guardamos la esperanza de que la realidad virtual sería capaz de evitar a ese ciclo maldito, pero una vez más, la realidad golpea como un martillo. Esta historia comenzó entre los últimos días de marzo y mediados de abril, cuando el usuario de GitHub LibreVR dio inicio a un proyecto llamado Revive. La descripción de Revive es simple: Una capa de compatibilidad entre el SDK de Oculus y OpenVR, de modo tal que los jugadores tengan la opción de acceder a los títulos disponibles en el Oculus Home usando un casco HTC Vive. El proceso es un poco «sucio», ya que los ejecutables de los juegos y las apps en Oculus Home incluyen un mecanismo de verificación, y Revive modifica los .exe. Lucky’s Tale fue uno de los primeros juegos en funcionar con Revive, y rápidamente se sumaron otros basados tanto en Unity como en el Unreal Engine. Si tenemos en cuenta que SteamVR puede ser accedido por usuarios del Rift, la idea de un «intercambio» parece lógica.

Oculus
El objetivo de Revive es habilitar el uso del HTC Vive en títulos adquiridos legalmente bajo la plataforma Oculus.

El viernes pasado, Oculus publicó una actualización mayor, y Revive voló por los aires. Una de las entradas en el changelog menciona específicamente a «updates en las verificaciones de integridad de la plataforma». La razón oficial de Oculus para el cambio no es otra más que la mágica «combatir a la piratería», pero hay un detalle. El creador de Revive explicó que la primera versión se encargaba de «engañar» a las aplicaciones, indicando que había un Rift conectado. Ahora, el nuevo software de Oculus no sólo mantiene esa verificación en las apps, sino que lo extiende a la plataforma Oculus en sí. En otras palabras, los nuevos cambios no se enfocan solamente en verificar si un juego fue adquirido de forma legítima. También busca verificar si el casco conectado es un Rift. Es la misma función para dos tareas diferentes, por lo tanto, no es posible desactivar una sin noquear a la otra…

La respuesta de LibreVR en GitHub fue contundente: «No quería seguir este camino, pero siento que no hay otra manera.». 24 horas después, Revive recibió una actualización (0.5.2, para ser más precisos), la cual desactiva por completo el DRM en la plataforma Oculus. La única aplicación evaluada con este build es Oculus Dreamdeck, pero debería funcionar con otros juegos que usan el Unreal Engine (el soporte Unity está en camino). LibreVR añadió que no está interesado en eliminar las verificaciones en las apps, y si encuentra un método para mantener a Revive con ese mecanismo activado, lo hará. Lo único que quiere es una forma de jugar a los títulos adquiridos legalmente vía Oculus, con un casco que no sea el Rift. Esto es lo que dio a entender Palmer Luckey en el AMA de Reddit que llevó a cabo en diciembre pasado. Cinco meses después, Oculus y Facebook parecen haber borrado con el codo lo que escribieron con la mano. Este tipo de decisiones podrían destruir a la realidad virtual antes de que despegue por completo. Estaremos vigilando.

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Escrito por Lisandro Pardo

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