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Simulacrum, caminando en la realidad virtual

En la creación de videojuegos o en la producción de contenido en 3D avanzado en general, las intenciones a la hora de emular las mecánicas físicas de los humanos y animales son una cuestión que desvela a los ingenieros pensando en todo lo que se viene en tanto entornos virtuales inmersivos. El Oculus Rift y otros sistemas no están obligando a pedir mejores juegos y mejores físicas, y como no todos podremos pagar sistemas ODT para que nuestro “caminar en el lugar” sea lo más real posible, un ingeniero creó The Simulacrum, un ODT económico que le da realismo a tus pasos, aunque todavía tenga mucho por mejorar.

Desde los primeros días de los FPS, por ejemplo, la búsqueda del realismo en la composición de los personajes ha sido prolífica, llevándonos a ver personajes muy interesantes que respetan físicas de movimiento que creíamos exclusivas de la realidad. Sin embargo, dentro de la evolución de las formas de moverse, saltar, caminar, correr, pegar patadas y otros movimientos complejos, el caminar en los personajes siempre fue una materia de discusión, sobre todo a la hora de ver personajes controlados por realidad aumentada o controles físicos de escaneo como en Kinect. Para que la forma de caminar y correr sea lo más real posible, se utilizan ODTs (ciantas de correr omnidireccionales), pero estas son muy caras. Sin embargo, un ingeniero creó Simulacrum, un sistema ODT económico para que cualquiera pueda tener una sensación de realismo única al caminar.

Como podrás observar en el video, cada pie que se levanta envía una señal a la consola para avanzar un intervalo especificado. Hacer eso es algo que no representa una dificultad significativa, pero lo que sí ha tomado un poco más de trabajo fue permitir el giro natural del personaje. Es decir que cada pad es realmente capaz de girar sobre su eje vertical, lo que permite a los pies ser representados con más naturalidad en su movimiento. Al levantar el pie para dar un paso, el pad queda “detrás” y entonces el cuerpo toma como referencia tanto el pie en movimiento como la posición anterior del personaje, lo que crea una proyección más fluida del caminar del personaje. A través del uso de Simulacrum, y con el movimiento habilitado para todos los ángulos, los giros se tornan bastantes reales, aunque el ingeniero a cargo reconoció que habían quedado “muy rápidos” en el video.

El proyecto planea desarrollarse y está acumulando la mayor cantidad de información posible acerca de los diferentes escenarios que puede encontrarse, pero también tiene que resolver algunas críticas considerables como la de que en realidad no es un gran avance en inmersión, pues la idea de que sólo levante un pie al girar hacer que sea casi como un botón extra que presionar. Esto, a pesar de que el cambio de dirección del cuerpo se da cuando este ejerce cierta presión sobre el “terreno, implica que la iteración de pasos se vuelve bastante negativa en pos de los resultados que se consiguen. Además de lo positivo que implica el costo (100 dólares para fabricarlo), la captura intuitiva del movimiento de las piernas, la supuesta preservación del movimiento natural en la caminata, la ausencia de latencia, alta compatibilidad, el dispositivo es plug and play y de código abierto. Es en esto último donde le vemos al Simulacrum mayores posibilidades de desarrollarse y superar las dificultades que hoy tiene y que hacen que compararlo con un sistema ODT real sea un poco exagerado.

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Escrito por Nico Varonas

5 Comments

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  1. ¿Pero no podían poner un gammer que hiciera una presentación mas digna para ese juego en cuestión?

    Y no ese pelotudo que no realizó ningún movimiento diferente o es que con los primeros pasos no le quedaba lo suficientemente claro al público lo que se podía lograr con las benditas CHANCLETAS esas.

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