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Tetera de Newell: “Hola Mundo” del modelado 3D

Hoy día es bastante difícil encontrar una persona que no haya visto alguna vez la tetera de Newell. A pesar de que la mayoría de la gente no conoce su nombre ni su origen, este objeto 3D es uno de los más famosos del mundo, y se lo considera el equivalente al programa “Hola Mundo” que se utiliza en los lenguajes de programación. Forma parte del repertorio de todos los programas de diseño, y aparece en las películas de Pixar o en capítulos de los Simpsons. Pero, ¿cuál es la historia de este objeto?

La inclusión de un objeto poco habitual como una tetera en escenas de películas como Toy Story, en capítulos del dibujo animado más famoso de la historia (hablamos del capitulo especial de noches de brujas de Los Simpsons en que Homero viaja a un mundo 3D), en videojuegos, o incluso como parte de los menúes o herramientas de casi todos los programas de diseño 3D no parece tener una explicación razonable. Sin embargo, hay un motivo para todo ello: se trata de un homenaje desacartonado al trabajo de su creador,  el matemático Martin Newell. Este modelo, conocido como “tetera de Newell”o “tetera de Utah” tiene una larga historia, que comienza hace más de 30 años.

En 1975 Newell trabajaba en la universidad de Utah. En esa época se estaban sentando los cimientos de lo que más tarde se convertiría en una verdadera industria: los gráficos con geometría tridimensional creados por ordenador. Como parte de su investigación en este campo, Martin Newell necesitaba un objeto que le sirviese como referencia. Dicho objeto debía ser simple -los ordenadores de 1975 no se destacaban precisamente por su enorme potencia- pero lo suficientemente versátil como para resultar útil en su trabajo.

Una tarde, mientras tomaba el té con su esposa, le comentó algunas novedades relacionadas sobre su trabajo. A lo largo de la charla surgió este tema, y la señora Newell sugirió que utilizase la tetera que estaba sobre la mesa como modelo. Era una muy buena idea, ya que a pesar de su aparente complejidad, no hacen falta más que unas cuantas curvas para definir ese objeto. Martin se puso allí mismo a dibujar sobre un papel cuadriculado lo que luego se convertiría en el objeto 3D más famoso de la historia.

Martin Newell necesitaba un objeto que le sirviese como referencia.

Obviamente, en esa época no existían periféricos como los escaneres 3D ni nada parecido, por lo que Newell tuvo que arremangarse e introducir en su ordenador, una a una, las coordenadas de cada punto de control de todas las curvas de Bezier que definían a la tetera. Una de las ventajas de este objeto era que poseía superficies autorreflectantes, es decir, algunas piezas de la tetera (como su pico o manija) se reflejaban sobre otras. Esto le sería útil para su investigación.

Martin trabajaba con lo que se llamaba “tubo de almacenamiento” (storage tube), una antigua clase de monitor de rayos catódicos que, a diferencia de los CRT de barrido actuales, funcionaba de forma vectorial. En efecto, la imagen no se formaba “barriendo” la pantalla mediante un haz de electrones, sino que funcionaba más o menos como un viejo osciloscopio con memoria. Un haz de electrones dibujaba vectores, que se mantenían visibles gracias a la “memoria” del fósforo de la pantalla. Este tipo de artefacto no necesitaba ser “refrescado” decenas de veces por segundo, algo muy útil en una época en que los anchos de banda de las interfaces de vídeo eran ridículamente pequeños.

El modelo resultó tan apropiado que rápidamente los compañeros de Martin lo comenzaron a utilizar en sus trabajos. A medida que se fueron creando nuevos programas destinados a la creación y edición de gráficos 3D, los programadores incluían este objeto por ser ampliamente conocido en el ambiente del diseño gráfico por ordenador. Además, se lo empleaba para crear escenas destinadas a probar las “habilidades” y realismo de cada nuevo software.

En la actualidad, y aunque los integrantes de las nuevas generaciones de diseñadores gráficos muchas veces desconocen su origen, se sigue utilizando esta tetera como parte de muchos trabajos. Si tuviésemos que elegir un ícono para representar “el mundo del 3D”, seguramente muchos votaríamos por la tetera de Newell. ¿La conocías?

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Escrito por Ariel Palazzesi

18 Comments

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  1. Esta tetera ya se utilizaba desde antes de cristo como modelo, se vé en parte de bodegones de los pintores más famosos, los estudiantes de arte de toda las épocas siempre tienen que dibujar y pintar esa tetera.

  2. Me acuerdo que hace unos años, cuando estaba en la secundaria, en las clases de diseño, usabamos 3D Studio, y uno de los objetos custom del programa era una tetera, estoy casi convencido que la misma de Newell.

    Saludos, buena nota 😀

  3. Hey que buen dato, muy interesante informe. Es cierto hay programas que traen como objeto nativo la famosa teapot de Newell. Aunque por ejemplo rhino 3d (rinoceros) traen su propio objeto nativo y otros tales como:
    Blender (Monkey)
    3d Studio Max (trae la teapot y una especie de infinito 3d no recuerdo su nombre y otros mas)
    ligthwave (trae su logo en 3d)
    y así.
    Hoy en día cada programa para diseño grafico en 3d. Agrega y crea los objetos nativos que quiere. A mi personalmente me encanta probar efectos con las teapots y los toroides.

    Para el que dice que Cinema 4d es el mejor, te digo que es relativo o te as arraigado mucho a ese programa.

    Repito excelente data.

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