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ToGL: Valve presenta un traductor de Direct3D a OpenGL

Las mentes maestras de Valve están convencidas de que el futuro de los videojuegos se encuentra en Linux. Su trabajo es intenso, y en este complejo proceso de adaptación han surgido nuevas herramientas que podrían ayudar a otros desarrolladores. Una de ellas es ToGL, una capa para traducir un subconjunto de Direct3D 9, hacia plataformas con OpenGL.

Steam OS, Steam Machines, Steam Controller, más funciones para Steam… parece que Valve tiene la idea fija, ¿pero quién puede culparlos? Su plataforma es un éxito absoluto, cada vez hay más juegos en la tienda, y muchas de las ofertas que aparecen allí son casi imposibles de ignorar. Su llegada a Linux está reescribiendo varias reglas, y aunque queda una verdadera montaña de detalles técnicos por resolver, lentamente se están eliminando los bordes más filosos. En algunas ocasiones, el universo open source cuenta con las herramientas necesarias, y en otras, se crean las condiciones ideales para desarrollar otras nuevas. De ese modo apareció ToGL, un traductor Direct3D-OpenGL. La primera vez que Valve habló sobre ToGL fue en abril del año pasado, mientras estudiaba los desafíos asociados a ejecutar su motor Source sobre Linux. Este “shim” (como prefieren en el entorno) se implementa directamente en el binario de un juego, y su primera versión proviene del código de DOTA 2.

Steam
En teoría, ToGL debería ayudar a ejecutar más juegos sobre Linux y OS X

Ahora, es necesario mencionar que ToGL no ofrece una traducción completa, sino que tiene soporte para un “subconjunto limitado de Direct3D 9.0c” y una parte del Shader Model 3, de acuerdo a las propias palabras de Valve. Imagino que ningún desarrollador se debe estar quejando por la apertura de ToGL, ya que es muy probable que ayude a trasladar ciertos juegos hacia Linux y OS X. Sin embargo, no podemos dejar a un lado el hecho de que su compatibilidad está limitada a Direct3D 9. Windows XP tiene menos de 30 días de soporte, por lo que ToGL parece un poco “atrasado” en el tiempo, a menos… que la idea de fondo sea enfocarse sobre juegos más viejos.

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Escrito por Lisandro Pardo

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