Revive et les effets du DRM en réalité virtuelle
HTC Vive

Un conflit annoncé

Alors que la réalité virtuelle promettait flexibilité et mondes illimités, les acteurs majeurs de ce marché ont commencé à mettre en place des mécanismes qui empêchent l'accès à des titres exclusifs avec d'autres casques. Le projet Revive a permis, à la mi-avril, l'exécution de Lucky’s Tale sur le HTC Vive, mais vendredi dernier, Oculus a bloqué Revive avec une mise à jour logicielle. La réponse de Revive ? Une nouvelle version qui supprime le blocage. La guerre a commencé.

Nouveau territoire, le même vieux débat : les droits d'un développeur contre les désirs de l'utilisateur. Un instant, nous avons tous espéré que la réalité virtuelle serait capable d'éviter ce cycle maudit, mais une fois de plus, la réalité frappe comme un marteau. Cette histoire a commencé entre les derniers jours de mars et la mi-avril, lorsque l'utilisateur GitHub LibreVR a lancé un projet appelé Revive. La description de Revive est simple : une couche de compatibilité entre le SDK d'Oculus et OpenVR, de sorte que les joueurs puissent accéder aux titres disponibles sur Oculus Home avec un casque HTC Vive. Le processus est un peu « sale », car les exécutables des jeux et des applications sur Oculus Home incluent un mécanisme de vérification, et Revive modifie les .exe. Lucky’s Tale a été l'un des premiers jeux à fonctionner avec Revive, et rapidement d'autres basés sur Unity et Unreal Engine se sont ajoutés. Si l'on considère que SteamVR peut être utilisé par les utilisateurs du Rift, l'idée d'un « échange » semble logique.

Revive et les effets du DRM en réalité virtuelle
Le but de Revive est de permettre l'utilisation du HTC Vive sur des titres légalement acquis sur la plateforme Oculus.

L'update d'Oculus

Vendredi dernier, Oculus a publié une mise à jour majeure, et Revive a volé en éclats. Une des entrées du journal des modifications mentionne spécifiquement « mises à jour des vérifications d'intégrité de la plateforme ». La raison officielle d'Oculus pour ce changement n'est autre que la magique « lutter contre le piratage », mais il y a un détail. Le créateur de Revive a expliqué que la première version se chargeait de « tromper » les applications, en indiquant qu'un Rift était connecté. Désormais, le nouveau logiciel d'Oculus ne se contente pas de maintenir cette vérification dans les applications, mais l'étend à la plateforme Oculus elle-même. En d'autres termes, les nouveaux changements ne se concentrent pas uniquement sur la vérification qu'un jeu a été acquis légitimement. Il cherche également à vérifier si le casque connecté est un Rift. C'est la même fonction pour deux tâches différentes, il est donc impossible d'en désactiver une sans neutraliser l'autre…

La réponse de LibreVR

La réponse de LibreVR sur GitHub a été catégorique : « Je ne voulais pas suivre cette voie, mais je sens qu'il n'y a pas d'autre moyen. » 24 heures plus tard, Revive a reçu une mise à jour (0.5.2, pour être précis), qui désactive complètement le DRM sur la plateforme Oculus. La seule application testée avec cette version est Oculus Dreamdeck, mais elle devrait fonctionner avec d'autres jeux utilisant Unreal Engine (le support Unity est en route). LibreVR a ajouté qu'il n'est pas intéressé par la suppression des vérifications dans les applications, et s'il trouve une méthode pour maintenir Revive avec ce mécanisme activé, il le fera. Il veut seulement pouvoir jouer aux titres légalement acquis via Oculus, avec un casque qui n'est pas le Rift. C'est ce que Palmer Luckey a laissé entendre dans l'AMA Reddit qu'il a menée en décembre dernier. Cinq mois plus tard, Oculus et Facebook semblent avoir effacé d'un revers de main ce qu'ils avaient écrit de leur propre main. De telles décisions pourraient détruire la réalité virtuelle avant qu'elle ne décolle complètement. Nous surveillerons.

Source : Inside Virtual Reality’s Brewing Piracy and Exclusivity Arms Race

Télécharger Revive : Revive sur GitHub