Da un certo punto di vista, era inevitabile. Dopo aver conquistato test di gravidanza, mattoncini Lego, il Blocco note, sistemi di teletexto, telefoni fissi e apparecchi a ultrasuoni, l'unica cosa che mancava a Doom era uscire dall'ambito tecnologico tradizionale, per fare il salto nella biotecnologia. Una studentessa di ingegneria biologica al MIT di nome Lauren Ramlan ha creato la simulazione di uno schermo basato su cellule di Escherichia coli ed è riuscita a riprodurre un frame di Doom… ogni otto ore.
Il primo film di Doom (sì, ce n'è un secondo) ha messo da parte il concetto di invasione demoniaca interdimensionale per concentrarsi su esperimenti genetici con un cromosoma artificiale extraterrestre. L'idea di «bene e male come condizioni genetiche» non smette di essere interessante per un progetto di fantascienza… ma alla fine i fan volevano altro.
Oggi, Doom torna a scambiare colpi con la genetica, anche se in un contesto completamente diverso. Prima bisogna recarsi al MIT, dove una studentessa di ingegneria biologica di nome Lauren Ramlan ha creato uno schermo basato su cellule di Escherichia coli per giocare a Doom. E secondo… dobbiamo avere pazienza, perché il suo framerate è lontano dall'essere ottimale.
Doom + E. coli = ?
L'esperimento di Ramlan si basa su un progetto precedente, «Programming Escherichia coli to function as a digital display» del 2020. Lo schermo che propone è in realtà una configurazione di 1.536 cellule di E. coli con un formato di 32 x 48 «pixel». Usando termini molto vaghi, questo schermo a 1 bit utilizza «coppie repressore-operatore» per controllare la fluorescenza delle cellule, generando così gli zero e gli uno necessari. Dopo aver catturato i primi frame di Doom, ha utilizzato una tecnica di thresholding (di solito tradotto come «Metodo del valore di soglia») per determinare i pixel che devono essere accesi o spenti.
Il resto è questione di simulare le cellule (e di conseguenza lo schermo) e processare il frame. I suoi risultati all'interno della simulazione confermano che lo schermo ha bisogno di 70 minuti per raggiungere la sua massima illuminazione, e un totale di 8.3 ore per tornare allo stato «off» e iniziare il caricamento del frame successivo. Ramlan si è anche presa la briga di calcolare il tempo che ci vorrebbe per giocare una partita intera di Doom in queste condizioni (usando come riferimento il cap originale a 35 FPS e una durata media di cinque ore), e il numero finale è di 599 anni. Rip and tear, molto lentamente.
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