Doom spelen met… bacteriën?
Doom spelen met… bacteriën?

Vanuit een bepaald oogpunt was het onvermijdelijk. Na het veroveren van zwangerschapstests, Lego-stenen, het Kladblok, teletekstsystemen, vaste telefoons en echografie-apparatuur, was het enige dat Doom nog miste het ontsnappen aan het traditionele technologische domein, om de sprong naar biotechnologie te maken. Een biologisch ingenieurstudente aan het MIT genaamd Lauren Ramlan creëerde de simulatie van een scherm op basis van Escherichia coli-cellen, en slaagde erin om een frame van Doom te reproduceren… elke acht uur.

De eerste Doom-film (ja, er is een tweede) liet het concept van interdimensionale demonische invasie achter zich en richtte zich op genetische experimenten met een buitenaards kunstmatig chromosoom. Het idee van "goed en kwaad als genetische omstandigheden" blijft interessant voor een sciencefictionproject… maar uiteindelijk wilden de fans iets anders.

Vandaag wisselt Doom opnieuw schoten uit met genetica, zij het in een volledig andere context. Eerst moet je naar het MIT, waar een biologisch ingenieurstudente genaamd Lauren Ramlan een scherm op basis van Escherichia coli-cellen om Doom te spelen. En ten tweede… moeten we geduld hebben, want de framerate is verre van optimaal.

Doom + E. coli = ?

Het experiment van Ramlan is gebaseerd op een eerder project, "Programming Escherichia coli to function as a digital display" uit 2020. Het scherm dat ze voorstelt is eigenlijk een configuratie van 1.536 E. coli-cellen met een formaat van 32 x 48 "pixels". In zeer losse termen gebruikt dit 1-bits scherm "repressor-operatorparen" om de fluorescentie van de cellen te controleren, waardoor de benodigde nullen en enen ontstaan. Nadat ze de eerste frames van Doom had vastgelegd, gebruikte ze een techniek van thresholding (meestal vertaald als "drempelwaardemethode") om te bepalen welke pixels aan en uit moeten staan.

De rest is een kwestie van het simuleren van de cellen (en bij uitbreiding het scherm) en het verwerken van het frame. Haar resultaten in de simulatie bevestigen dat het scherm 70 minuten nodig heeft om zijn maximale verlichting te bereiken, en in totaal 8,3 uur om terug te keren naar de "off"-status en te beginnen met het laden van het volgende frame. Ramlan nam zelfs de moeite om te berekenen hoe lang het zou duren om een hele Doom-playthrough onder deze omstandigheden te spelen (met als referentie de originele cap van 35 FPS en een gemiddelde duur van vijf uur), en het uiteindelijke getal is 599 jaar. Rip and tear, heel langzaam.

Toegang tot de studie: Klik hier

Bron: Rock, Paper, Shotgun