W recenzji opublikowanej 12 października 2026 r. Digital Foundry opisało trzy tryby gry Dragon's Dogma 2: Dark Arisen na Nintendo Switch 2: cel 30 kl./s z nierównym pacingiem, tryb bez limitu z częstymi wynikami 35–50 kl./s i przycięciami oraz generowanie klatek z opóźnieniem wejścia wynoszącym około 130 ms. Żaden nie łączy tu płynnego obrazu z równie bezproblemowym sterowaniem. Digital Foundry opisało te tryby w swojej recenzji.
Trzy tryby i ich kompromisy
Tak Digital Foundry przedstawiło zachowanie poszczególnych ustawień:
| Tryb graficzny | Zachowanie opisane przez Digital Foundry | Zgłoszony problem |
| Cel 30 kl./s | Częste odchylenia od oczekiwanego odstępu 33,3 ms między klatkami | Nierówny pacing i szarpanie obrazu |
| Bez limitu | Często 35–50 kl./s | Przycięcia; VRR nie wydawał się dobrze działać w testach w trybie TV ani przenośnym |
| Bez limitu z generowaniem klatek | Płynniejsza prezentacja obrazu | Około 130 ms opóźnienia wejścia i drobne artefakty interfejsu |
FPS mówi, ile klatek gra wyświetla w ciągu sekundy; pacing określa, czy pojawiają się one w równych odstępach. To dlatego sam wynik 30 kl./s nie przesądza o równomierności ruchu. SwitchUp w swojej analizie omawia również pop-in postaci, artefakty generowania klatek i ograniczenia VRR.
Dlaczego tryb 30 kl./s może szarpać
Przy 30 kl./s odstęp między kolejnymi klatkami powinien wynosić około 33,3 ms. Digital Foundry zauważyło, że tryb standardowy często odbiega od tego rytmu, przez co obraz sprawia wrażenie nierównego. Stały cel liczby klatek nie gwarantuje więc stałego tempa ich wyświetlania.
Tryb bez limitu i zachowanie VRR
W trybie bez limitu Digital Foundry często notowało 35–50 kl./s, ale opisało też wyraźne przycięcia. VRR, czyli zmienna częstotliwość odświeżania, dopasowuje odświeżanie ekranu do tempa generowania klatek. W testach Digital Foundry nie wydawał się działać dobrze ani podczas gry na telewizorze, ani w trybie przenośnym. Wyższy odczyt FPS nie oznaczał zatem równiejszego ruchu.
Generowanie klatek wygładza obraz, ale sterowanie może być ciężkie
Generowanie klatek ma sprawić, że ruch wygląda płynniej, lecz sama prezentacja obrazu nie mówi, jak szybko gra odpowiada na przyciski. Digital Foundry zmierzyło w tym trybie około 130 ms opóźnienia wejścia i opisało sterowanie jako ciężkie oraz mniej responsywne. Zauważyło też drobne artefakty interfejsu.
Rozdzielczość i szczegóły obrazu
W trybie TV Digital Foundry odnotowało 540p rozdzielczości wewnętrznej i uznało obraz za wystarczający przy wyjściu 1080p. W trybie przenośnym gra celuje w 720p, korzystając z niższej rozdzielczości wewnętrznej niż w trybie TV. Według Digital Foundry wersja prawdopodobnie korzysta z DLSS.
W porównaniu z innymi wersjami konsolowymi port pomija globalne oświetlenie ze śledzeniem promieni (RTGI), ogranicza gęstość roślinności, upraszcza drobne elementy podłoża, obniża rozdzielczość odbić ekranowych i zmniejsza liczbę świateł rzucających cienie. Postacie potrafią pojawić się zaledwie parę metrów przed graczem.
Porównanie konkretnych scen przyniosło też różnice na korzyść Switch 2: cienie wyglądały czytelniej i stabilniej niż na Xbox Series S, a Digital Foundry nie zaobserwowało rozrywania obrazu, które odnotowało na Series S. W innych zestawionych scenach Xbox i PlayStation 5 potrafiły jednak wyglądać wyraźnie lepiej. Wcześniejszy tekst NeoTeo omawia kompromisy obrazu w wersji na Switch 2.