W opublikowanym 9 października wpisie Maurice Heumann podał, że agenci AI pomogli mu odtworzyć w C++ kod Call of Duty: Modern Warfare 2 z 2009 roku. Według relacji Heumanna 99 proc. funkcji znalazło się w rekonstrukcji, a 83 proc. wszystkich funkcji zgadza się z oryginałem bajt po bajcie.
Co oznaczają 99 i 83 proc.
Te wartości opisują dwa różne wyniki. Pierwsza mówi o udziale funkcji obecnych w odtworzonym kodzie; druga — o udziale wszystkich funkcji, których bajty pasują do oryginału. Zgodność bajtowa dotyczy więc 83 proc. funkcji, a nie 99 proc.
Jak działa porównanie bajt po bajcie
Heumann opisał test, w którym zrekonstruowany kod kompilowano kompilatorem użytym przy oryginalnej grze. Następnie porównywano dane funkcji z pliku obiektowego OBJ z odpowiadającymi im danymi w EXE i PDB — pliku wykonywalnym i powiązanych z nim informacjach o symbolach.
Odwołania do innych funkcji lub danych mogą zawierać adresy różniące się między kompilacjami. Zamiast porównywać zależne od adresu bajty relokacji, zespół sprawdzał, czy wskazują ten sam symbol i offset, czyli przesunięcie w jego obrębie. Heumann podał też, że skrypt sprawdzał dane i typy, a zapisane dopasowania wracały do kontroli regresji w ciągłej integracji (CI).
Dlaczego część funkcji może się różnić
Wynik inny niż dokładna zgodność bajtowa nie przesądza sam w sobie o błędzie w działaniu funkcji. Heumann wymienił kilka możliwych przyczyn rozbieżności: różnice w wyniku kompilatora, konwencje wywołań, dobór rejestrów, wstawianie kodu funkcji w miejsce jej wywołania oraz łączenie identycznych sekcji COMDAT.
Heumann uważa, że funkcje bez dokładnego dopasowania są poprawne semantycznie, ale jego ocena nie jest wynikiem testu bajtowego. W pierwszych czterech tygodniach projektu zespół stworzył czytelny kod z błędami w sygnaturach funkcji, typach, układzie struktur i logice. Według Heumanna szybciej było zacząć tę pracę od nowa, niż naprawiać wcześniejszą wersję.
Co Heumann podał o stanie projektu
W poście z 30 września 2026 roku Heumann informował, że nad projektem pracuje równolegle 17 agentów, a gra jest grywalna i większość widocznych błędów zniknęła. Ten wcześniejszy opis stanu projektu opublikował na X. W szczegółowym wpisie z 9 października oszacował czas pracy na około trzy miesiące, a zużycie tokenów na 600–700 miliardów; podał, że część logów z sesji na maszynach wirtualnych została utracona, więc dokładna suma nie jest znana.
Heumann zapowiedział, że zrekonstruowany kod pozostanie prywatny i będzie służył jego własnym potrzebom.