W opublikowanym 9 października wpisie Maurice Heumann podał, że agenci AI pomogli mu odtworzyć w C++ kod Call of Duty: Modern Warfare 2 z 2009 roku. Według relacji Heumanna 99 proc. funkcji znalazło się w rekonstrukcji, a 83 proc. wszystkich funkcji zgadza się z oryginałem bajt po bajcie.

Co oznaczają 99 i 83 proc.

Te wartości opisują dwa różne wyniki. Pierwsza mówi o udziale funkcji obecnych w odtworzonym kodzie; druga — o udziale wszystkich funkcji, których bajty pasują do oryginału. Zgodność bajtowa dotyczy więc 83 proc. funkcji, a nie 99 proc.

Jak działa porównanie bajt po bajcie

Heumann opisał test, w którym zrekonstruowany kod kompilowano kompilatorem użytym przy oryginalnej grze. Następnie porównywano dane funkcji z pliku obiektowego OBJ z odpowiadającymi im danymi w EXE i PDB — pliku wykonywalnym i powiązanych z nim informacjach o symbolach.

Odwołania do innych funkcji lub danych mogą zawierać adresy różniące się między kompilacjami. Zamiast porównywać zależne od adresu bajty relokacji, zespół sprawdzał, czy wskazują ten sam symbol i offset, czyli przesunięcie w jego obrębie. Heumann podał też, że skrypt sprawdzał dane i typy, a zapisane dopasowania wracały do kontroli regresji w ciągłej integracji (CI).

Dlaczego część funkcji może się różnić

Maurice Heumann podaje, że 83 proc. funkcji MW2 pasuje do oryginału bajt po bajcie

Wynik inny niż dokładna zgodność bajtowa nie przesądza sam w sobie o błędzie w działaniu funkcji. Heumann wymienił kilka możliwych przyczyn rozbieżności: różnice w wyniku kompilatora, konwencje wywołań, dobór rejestrów, wstawianie kodu funkcji w miejsce jej wywołania oraz łączenie identycznych sekcji COMDAT.

Heumann uważa, że funkcje bez dokładnego dopasowania są poprawne semantycznie, ale jego ocena nie jest wynikiem testu bajtowego. W pierwszych czterech tygodniach projektu zespół stworzył czytelny kod z błędami w sygnaturach funkcji, typach, układzie struktur i logice. Według Heumanna szybciej było zacząć tę pracę od nowa, niż naprawiać wcześniejszą wersję.

Co Heumann podał o stanie projektu

W poście z 30 września 2026 roku Heumann informował, że nad projektem pracuje równolegle 17 agentów, a gra jest grywalna i większość widocznych błędów zniknęła. Ten wcześniejszy opis stanu projektu opublikował na X. W szczegółowym wpisie z 9 października oszacował czas pracy na około trzy miesiące, a zużycie tokenów na 600–700 miliardów; podał, że część logów z sesji na maszynach wirtualnych została utracona, więc dokładna suma nie jest znana.

Heumann zapowiedział, że zrekonstruowany kod pozostanie prywatny i będzie służył jego własnym potrzebom.