A Valve planeja integrar o cache de código traduzido do FEX ao Steam Pre-Caching para que esse código possa estar disponível antes da primeira execução local de um aplicativo. Pierre-Loup Griffais, engenheiro de software da Valve, descreveu o plano em uma entrevista publicada pela PCWorld em 7 de novembro de 2026. Na ocasião, não havia um cronograma anunciado nem medições de desempenho publicadas para a integração.
O que mudaria antes de iniciar um jogo
O FEX traduz instruções de CPU x86 para ARM. Essa tradução pode ser feita conforme o aplicativo precisa do código; guardar o código já traduzido permite consultá-lo em execuções posteriores. Com a integração planejada, o Steam Pre-Caching poderia deixar esse código pronto antes da primeira execução local, em vez de depender apenas do que o FEX prepara durante o uso.
A ideia se encaixa na expansão mais ampla da Valve para ARM, tema da cobertura anterior da NeoTeo sobre o SteamOS em dispositivos ARM. Aqui, o foco é uma etapa específica: preparar código de CPU traduzido antes de abrir o aplicativo.
A 60 quadros por segundo, cada quadro tem cerca de 16,7 milissegundos. Se a tradução de código desconhecido ocorrer durante o jogo, ela pode consumir parte desse intervalo e causar uma interrupção perceptível. Esse é o problema que o cache de código busca reduzir; a integração com o Steam, porém, ainda era um plano na entrevista de novembro, sem resultados publicados que medissem seu efeito.
Para entender a proposta, pense em uma etapa de preparação: o código x86 traduzido para ARM ficaria disponível antes da primeira execução local do aplicativo.
O que o cache do FEX guarda
A nota do FEX 2609, publicada em 7 de setembro de 2026, descreve um modo opcional que grava o código gerado pelo compilador JIT em um banco de dados no formato FOZ e o consulta em execuções posteriores. JIT é a compilação feita durante a execução do programa. A documentação também apresenta FEX_DISKCACHE=1 e a opção JSON DiskCache como configurações do FEX, não como controles do Steam. (Notas do FEX 2609)
Esse cache trata de código de CPU. Cache ou distribuição de shaders, por sua vez, lida com trabalho da GPU. Os mecanismos não são intercambiáveis: o cache do FEX não resolve, por si só, engasgos causados por carregamento de recursos, limites de CPU, otimização do jogo ou diferenças entre GPUs.
O limite de 1 GB e a gestão de entradas antigas
A nota do FEX 2610, publicada em 7 de outubro de 2026, define 1 GB como limite padrão do cache em disco. Quando chega a esse limite, o FEX para de armazenar novos dados; o tamanho pode ser alterado nas opções INI. Isso descreve uma interrupção do armazenamento ao atingir o teto, não a expulsão automática de entradas antigas. (Notas do FEX 2610)
A mesma versão adicionou um cache opcional em memória para blocos de código usados com frequência, pensado para situações em que chamadas JIT causam engasgos e há memória RAM disponível. Atualizações do FEX removem automaticamente caches em disco que deixaram de ser relevantes para a nova versão.
Para arquivos ELF que trazem um GNU build ID incorporado, o FEX também usa esse identificador como parte da chave do arquivo. Isso ajuda a evitar o uso de uma entrada antiga quando o arquivo é substituído; a chave é parcial e depende de o identificador estar presente.