Certains jeux pouvaient être particulièrement brutaux dans leur difficulté, et lorsque le développeur n'offrait aucune aide, la seule option pour les joueurs était d'adopter un système de triche externe. Les trois noms principaux du marché étaient Action Replay, GameShark, et Game Genie, si répudié par Nintendo que la société a même poursuivi l'un de ses distributeurs d'origine. Aujourd'hui, nous allons examiner de près le fonctionnement du Game Genie, et pour être honnête, c'est bien plus compliqué que ce que l'on imagine…
Il existe une vieille expression pour décrire la difficulté des jeux classiques, c'est « Nintendo Hard ». Battletoads, le premier Contra sans les codes Konami, Castlevania, Ghosts 'n Goblins, Ninja Gaiden, Mega Man, TMNT, Punch-Out!... des titres impitoyables s'il en est. L'idée était que le joueur revienne toujours pour plus, mais dans de nombreux cas, la frustration devenait si grande qu'ils restaient à moitié terminés. Bien sûr... pousser la difficulté à son maximum n'était pas exclusif à Nintendo.
Les autres plates-formes n'étaient pas en reste, et la recherche de triche était constante. Soyons honnêtes : la plupart des magazines consacrés aux jeux vidéo dans les années 80 et 90 existaient pour partager des astuces, des tricheries et des raccourcis. Cependant, cela a pris une autre dimension avec le lancement des « systèmes de triche », parmi lesquels le Game Genie se démarque.
Le fonctionnement du Game Genie
La vidéo explique tous les détails techniques sur l'interaction entre le Game Genie et les différentes plates-formes pour lesquelles il a été lancé. Des caractéristiques essentielles comme le processeur des consoles et l'utilisation du « bank switching » changeaient radicalement son fonctionnement, mais en termes simples, on peut dire que le Game Genie est un « homme du milieu » qui intercepte la communication entre la ROM de la cartouche et la console.
Tout ce que le joueur devait faire était de saisir un code spécial pour modifier une paire d'octets liée à un élément du jeu, par exemple, le nombre de vies disponibles ou le temps restant. Lorsque le processeur doit exécuter ou lire quelque chose depuis la ROM, la valeur dans la cartouche est stockée dans un registre interne. Le travail du Game Genie est de surveiller chaque lecture de la ROM, et si l'un des codes affecte un emplacement mémoire, il « détourne » le signal pour le remplacer par une autre valeur.
Cette technique fait qu'un code ne peut lire et/ou modifier qu'une zone mémoire à la fois ; par conséquent, le Game Genie acceptait entre trois et cinq codes au maximum. Le « bank switching » complique encore les choses, car dans le processus d'« échange », une adresse mémoire identique ne correspond pas toujours à la même valeur de la ROM. Le Game Genie n'avait aucun moyen de savoir quelle banque ROM avait été mappée en mémoire, et sa solution partielle était d'ajouter une valeur de comparaison supplémentaire (ou un contrôle d'intégrité) dans le code.
Le Game Genie était disponible pour NES, Game Boy, Sega Game Gear, Super Nintendo et Genesis/Mega Drive. De nombreux joueurs pensent encore que l'Action Replay et le GameShark sont des options supérieures (créer vos propres codes ne causait pas autant de maux de tête), mais toute astuce était la bienvenue à l'époque, quel que soit le système utilisé.