Bepaalde spellen konden bijzonder meedogenloos zijn qua moeilijkheidsgraad, en wanneer de ontwikkelaar geen enkele vorm van hulp inschakelde, bleef spelers niets anders over dan een extern trucsysteem te gebruiken. De drie belangrijkste namen op de markt waren Action Replay, GameShark en Game Genie, zo verguisd door Nintendo dat het bedrijf zelfs een van de oorspronkelijke distributeurs aanklaagde. Vandaag bekijken we van dichtbij hoe Game Genie werkte, en eerlijk gezegd is dat veel ingewikkelder dan we dachten...
Er bestaat een oude uitdrukking om de moeilijkheidsgraad van klassieke spellen te beschrijven: «Nintendo Hard». Battletoads, het eerste Contra zonder Konami-codes, Castlevania, Ghosts 'n Goblins, Ninja Gaiden, Mega Man, TMNT, Punch-Out!... genadeloze titels bij uitstek. Het idee was dat de speler altijd terug zou komen voor meer, maar in veel gevallen werd de frustratie zo groot dat ze halverwege bleven steken. Overigens was het tot het uiterste drijven van de moeilijkheidsgraad niet exclusief voor Nintendo.
De andere platforms bleven niet achter en de zoektocht naar trucs was constant. Laten we eerlijk zijn: de meeste publicaties over videogames in de jaren '80 en '90 bestonden om trucs, cheats en snelkoppelingen te delen. Dat kreeg echter een andere dimensie met de introductie van «cheat systems», waaronder Game Genie opvalt.
De werking van Game Genie
De video legt alle technische details uit over de interactie tussen Game Genie en de verschillende platforms waarvoor het werd uitgebracht. Essentiële kenmerken zoals de processor van de consoles en het gebruik van «bank switching» veranderden de werking radicaal, maar in losse bewoordingen kunnen we zeggen dat Game Genie een «man in the middle» is die de communicatie tussen de ROM van de cartridge en de console onderschept.
De speler hoefde alleen maar een speciale code in te voeren om een paar bytes te wijzigen die aan een element in het spel waren gekoppeld, bijvoorbeeld het aantal beschikbare levens of de resterende tijd. Wanneer de processor iets uit de ROM moet uitvoeren of lezen, wordt de waarde van de cartridge opgeslagen in een intern register. De taak van Game Genie is om elke ROM-lezing te controleren, en als een van de codes invloed heeft op een geheugenlocatie, «kaapt» hij het signaal om het door een andere waarde te vervangen.
Deze techniek zorgt ervoor dat een code tegelijkertijd slechts één geheugengebied kan lezen en/of wijzigen, daarom accepteerde Game Genie maximaal drie tot vijf codes. «Bank switching» maakt het er niet eenvoudiger op, want tijdens het «wisselen» komt een identiek geheugenadres niet altijd overeen met dezelfde ROM-waarde. Game Genie had geen manier om te weten welke ROM-bank in het geheugen was gemapt, en de gedeeltelijke oplossing was het toevoegen van een extra vergelijkingswaarde (of integriteitscontrole) aan de code.
Game Genie was beschikbaar voor NES, Game Boy, Sega Game Gear, Super Nintendo en Genesis/Mega Drive. Veel spelers denken nog steeds dat Action Replay en GameShark betere opties waren (zelf codes maken gaf minder hoofdpijn), maar elke cheat was toen welkom, ongeacht het gebruikte systeem.