Daniel Blanco opublikował DLSS-NR-on-AMD Alpha 0.8.0 17 października 2026 r. Wydanie dodaje DLSS Frame Generation i dołącza FSR 4.1.1. Historia projektu przypisuje DLSS Super Resolution 4.5 oraz Ray Reconstruction do Alpha 0.7.0. Frame Generation działa w grach udostępniających wejściowe dane DLSS-FG, zgodnie z notatkami wydania.
NeoTeo opisywało wcześniej społecznościowe mody z funkcjami DLSS dla starszych kart GeForce RTX. DLSS-NR-on-AMD to osobny projekt dla Radeonów, a jego historia wydań rozdziela możliwości między Alpha 0.7.0 i Alpha 0.8.0.
Co wprowadziły poszczególne wersje
| Wersja | Udokumentowane zmiany | Warunek działania lub zakres |
| Alpha 0.7.0 | DLSS Super Resolution 4.5 z modelami M i L; Ray Reconstruction z modelem F; skalowanie FSR | Ray Reconstruction wymaga od gry danych DLSS-RR związanych z ray tracingiem. Model L obsługuje dowolny współczynnik skalowania. |
| Alpha 0.8.0 | DLSS Frame Generation; dołączone skalowanie FSR 4.1.1; wsparcie RDNA 3 dla trybu DirectX 12, DLSS-SR i DLSS-RR | Frame Generation wymaga wejściowych danych DLSS-FG udostępnianych przez grę. FSR 4.1.1 nie zależy już od wersji dostarczanej ze sterownikiem. |
Mnożnik do 4× MFG oznacza maksymalny tryb Multi Frame Generation. Nie jest deklaracją czterokrotnie większej wydajności tradycyjnego renderowania. Gra musi dostarczać właściwe dane DLSS-FG, aby mod mógł użyć tej funkcji.
Funkcje zależą od danych gry
Ray Reconstruction i Frame Generation mają osobne wymagania. Pierwsza potrzebuje danych DLSS-RR związanych z ray tracingiem, druga zaś wejściowych danych DLSS-FG. Sama obsługa jednej z tych funkcji nie oznacza więc, że będzie ona działać w każdej grze z DLSS.
Dla RDNA 3 notatki Alpha 0.8.0 wymieniają tryb DirectX 12 oraz obsługę DLSS-SR i DLSS-RR. Wcześniejsze wydanie przypisuje do tej architektury także konkretne wsparcie Ray Reconstruction i Super Resolution. Model L w Super Resolution może działać przy dowolnym współczynniku skalowania.
NeuralHub, wydajność i ograniczenia
Alpha 0.8.0 grupuje funkcje w modułowy Supermod, którego elementy można wybierać z poziomu nakładki. NeuralHub centralizuje duże pliki, aktualizuje zainstalowaną bibliotekę DLL i pozwala importować DLL, by wykorzystywać je w różnych grach. Wersja dodaje też obsługę gier z Game Pass.
Daniel Blanco podaje dwa osobne wzrosty wydajności: 6–16% przy dużym obciążeniu w DirectX 12 oraz 25% dla Neural Rendering na RDNA 3. Pierwsza wartość dotyczy obciążeń w DirectX 12, druga Neural Rendering na RDNA 3.
W Alpha 0.8.0 nowy launcher Epic Games nie jest obsługiwany, a ręczne dodawanie niektórych gier może się nie udać.