14 września Valve dodało do Half-Life: Alyx oficjalną obsługę samodzielnego działania na Steam Frame. Gra uruchamia się bez połączenia z komputerem, a specjalnie dostosowana wersja korzysta z architektury ARM64/aarch64, renderowania foveated i reprojekcji głębi. Najważniejsze dla fanów jest jednak coś innego: Valve twierdzi, że zasoby gry pozostały bez zmian.
To oznacza, że Steam Frame nie dostaje uproszczonej, osobnej wersji Alyx, lecz port silnika przygotowany do pracy na sprzęcie mobilnym. Z punktu widzenia użytkownika zachowano oryginalną zawartość gry oraz obsługę treści z Warsztatu Steam.
Co zmieniło się w Half-Life: Alyx na Steam Frame
Steam Frame może uruchamiać Half-Life: Alyx lokalnie, bez strumieniowania obrazu z peceta. Valve dodało do gry natywny wariant dla tego urządzenia i przebudowało część techniczną odpowiedzialną za działanie oraz renderowanie.
Nie zmienił się natomiast sam świat gry. Valve przekazało, że zasoby w grze pozostały nietknięte, a brak zmian w zawartości pozwala zachować działanie istniejących materiałów z Warsztatu Steam. To istotna różnica względem portu, który wymagałby osobnych, zredukowanych map, modeli lub dodatków.
ARM64, renderowanie foveated i reprojekcja głębi
Wersja dla Steam Frame została przeniesiona na ARM64/aarch64, zamiast polegać wyłącznie na tłumaczeniu kodu x86. Valve dodało również renderowanie foveated: obraz jest renderowany z najwyższą szczegółowością w obszarze, na który patrzy użytkownik, a z mniejszą poza nim.
Drugim ważnym elementem jest reprojekcja głębi. System wykorzystuje informacje o głębi, ruchu i kierunku patrzenia, aby tworzyć dodatkowe klatki pomiędzy klatkami renderowanymi przez grę. Dzięki temu ruch w goglach może pozostać płynniejszy, nawet gdy silnik nie przygotowuje każdej wyświetlanej klatki od początku.
Dlatego deklaracja 72 kl./s nie musi oznaczać renderowania 72 pełnych klatek przez grę. Jedno z doniesień z okresu premiery opisywało 36 kl./s renderowanych i 72 kl./s po reprojekcji — to opis konkretnego raportu, a nie uniwersalna specyfikacja wydajności końcowej.
Jaką rolę odgrywa SteamOS
SteamOS jest tu czymś więcej niż interfejsem uruchamiającym grę. Steam Frame łączy lokalne działanie aplikacji z bezprzewodowym strumieniowaniem PC VR, a Valve rozwija dla niego kilka warstw zgodności.
Gry pecetowe x86 mogą korzystać z FEX, czyli warstwy tłumaczącej kod na architekturę ARM. Aplikacje VR dla Androida mogą być dostarczane jako pakiety APK i uruchamiane przez Lepton. Valve poinformowało też, że partnerzy nie muszą przygotowywać wersji pecetowej, jeśli dla konkretnej gry i jej odbiorców lepszym rozwiązaniem okaże się wydanie APK.
W przypadku Half-Life: Alyx Valve poszło dalej: przygotowało dedykowany build ARM64 i zmiany w silniku, zamiast uruchamiać pierwotną wersję przez warstwę tłumaczącą.
Sprzęt, na którym działa samodzielny port
Steam Frame korzysta z układu Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 i ma 16 GB zunifikowanej pamięci LPDDR5X. Zestaw wyświetlaczy tworzą dwa panele LCD o rozdzielczości 2160 × 2160 pikseli na oko.
| Element | Dane |
| Procesor | Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 |
| Pamięć | 16 GB zunifikowanej LPDDR5X |
| Ekrany | Dwa panele LCD, 2160 × 2160 pikseli na oko |
| Odświeżanie | 72–144 Hz; 144 Hz jest trybem eksperymentalnym |
| Architektura portu Alyx | ARM64/aarch64 |
| Renderowanie | Renderowanie foveated i reprojekcja głębi |
| Akumulator | 21,6 Wh |
| Łączność | Wi‑Fi 7, Bluetooth 5.4 oraz dołączony adapter bezprzewodowy 6 GHz |
Samodzielna wersja Alyx korzysta więc z połączenia kilku elementów: większej pamięci niż w typowych urządzeniach mobilnych, śledzenia wzroku, renderowania zależnego od punktu patrzenia oraz zmian w sterownikach i obsłudze grafiki. To właśnie ta kombinacja pozwoliła Valve zmieścić grę w ograniczeniach sprzętu bez przebudowy jej zawartości.
Co wiadomo o wydajności Steam Frame
Wczesny test przedpremierowej wersji uruchamianej bezpośrednio na goglach wskazywał około 40–50 kl./s przy najniższych ustawieniach. Pierwsze uruchomienie wymagało także około czterech minut optymalizacji shaderów Vulkan.
To praktyczna wskazówka, ale nie pełny test porównawczy finalnej wersji. Wynik dotyczył wczesnego wydania, najniższych ustawień i konkretnego przebiegu testu. Reprojekcja może poprawiać płynność ruchu w goglach, lecz liczba wyświetlanych klatek nie jest tym samym co liczba klatek wyrenderowanych natywnie przez grę.
Cena Steam Frame w Polsce i zawartość zestawu
Dla polskiego rynku podawane są następujące ceny brutto:
| Wersja | Cena w Polsce |
| Steam Frame 256 GB | 4539 zł |
| Steam Frame 1 TB | 5549 zł |
W obu wariantach zestaw obejmuje gogle, kontrolery, adapter bezprzewodowy oraz Half-Life: Alyx. Zasilacz nie znajduje się w komplecie. Valve wskazuje, że można użyć zgodnej ładowarki USB-C o mocy co najmniej 45 W, a firmowy zasilacz 45 W jest sprzedawany osobno.
Steam Frame pozostaje też urządzeniem do bezprzewodowego PC VR, więc samodzielny Half-Life: Alyx nie jest jedynym trybem działania. Jego znaczenie polega na czymś szerszym: Valve pokazało, że duża, wymagająca produkcja VR może zostać przeniesiona na SteamOS i sprzęt ARM bez wycinania jej podstawowej zawartości.