Kiedy stajemy przed automatem do gier, cały świat zamiera. Wystarczy wrzucić monetę, chwycić za ster i przetrwać do chwili, gdy napis „Game Over” uderza nas w twarz. Jednak gdy magia się kończy, nawet automaty nie unikną prawdy…, a to obejmuje ograniczenia eksportowe. Najnowszy film Nostalgia Nerd na YouTube to solidne wprowadzenie do standardu JAMMA i wyjaśnia, dlaczego każdy automat musiał opuścić Japonię z ukrytą grą.
Pierwsze lata automatów były dla producentów czymś w rodzaju Dzikiego Zachodu. Korzystano z wszelkich sztuczek i projektów, aby przyciągnąć publiczność i oczywiście zmaksymalizować zyski. W 1985 roku pojawił się jednak standard JAMMA (Japan Amusement Machine and Marketing Association) i w ciągu zaledwie kilku lat przyjął go cały świat (w większości automaty produkowano w Japonii, co znacznie pomogło w tym procesie).
Korzyści z JAMMA były ogromne: dzięki jednej płycie i adapterowi automaty zgodne z tym standardem można było łatwo przekształcić w nowe gry, zastępując tytuły, które straciły popularność. Reszta sprowadzała się do zmiany grafiki. Jednak poza komercyjnym urokiem „generycznych szaf JAMMA”, trzeba było zmierzyć się z japońskim prawem na początku lat 90. Dlaczego? Wyjaśnia to Nostalgia Nerd.
Dlaczego niektóre automaty miały ukryte gry?
Jednym z najbardziej ciekawych aspektów tego ograniczenia jest to, że nie wystarczała prosta pętla demonstracyjna: nawet jeśli gra nie była dostępna dla publiczności, musiała działać jak prawdziwa gra. Na początku 1990 roku japońskie Ministerstwo Przemysłu zaktualizowało ustawę o kontroli materiałów i urządzeń elektrycznych, aby objąć nią automaty do gier. Obecnie znana jest jako „ustawa PSE” lub Denki Yōhin Anzenhō (PSE przypomina oznaczenie CE w Europie). Aktualizacja ta wymagała, aby maszyny zawierały płytkę PCB, szafę, ekran i wszystkie elementy niezbędne do prawidłowego działania.
Po ocenie automaty mogły być eksportowane tylko w takim stanie, w jakim otrzymały zatwierdzenie. Innymi słowy, jeśli szafy nie miały zainstalowanej gry, mogły zostać uznane za niedokończony produkt, co blokowało ich sprzedaż. Tak zwane „płytki testowe JAMMA” stały się idealnym rozwiązaniem, a producenci instalowali w nich różne gry – o czym więcej można przeczytać na stronie Beep! Game Center.
Taito miało swojego „Minivadera”, zmniejszoną wersję klasycznego Space Invaders. Sega umieściła „Dottori Kuna”, kolejną miniaturę inspirowaną grą Head On, która została dołączona jako bonus do jednostek Astro City Mini. Konami używało znacznie bardziej zaawansowanej karty ze swoim „Mogura Desse”, grą typu „whack-a-mole” pełną dźwięków i kolorów, a w innych wersjach gra nosiła tytuł „Target Panic”. W końcu dochodzimy do „Battalionu” od Namco, młodszego brata Tank Battalion.
Tylko operatorzy sal gier i pracownicy serwisu mieli okazję „cieszyć się” tymi tytułami, a jak można się spodziewać, dziś są one szczególnie rzadkie z dwóch powodów: albo trafiały do kosza, albo zostały odkupione przez producenta, aby zamontować je w nowych szafach.
Więcej informacji: Beep! Game Center