Quando enfrentamos uma máquina de fliperama, o mundo entra em pausa. Tudo se resume a inserir uma ficha, pegar nos controles e sobreviver até que o 'Game Over' nos atinge na cara. Mas quando a magia acaba, nem os fliperamas conseguem escapar das exigências da realidade... e isso inclui restrições de exportação. O último vídeo do Nostalgia Nerd no YouTube oferece uma sólida introdução ao padrão JAMMA e também explica por que cada máquina de fliperama tinha de sair do Japão com um jogo secreto...
Os primeiros anos dos fliperamas foram basicamente o 'Far West' para os fabricantes, que usaram todo tipo de truques e designs para atrair o público e, claro, maximizar os lucros. Porém, em 1985, surgiu o padrão JAMMA (Japan Amusement Machine and Marketing Association) e, em poucos anos, o mundo todo o adotou (a maioria dos fliperamas era fabricada no Japão, um detalhe que ajudou bastante no processo).
Os benefícios do JAMMA foram enormes: com uma placa e a ajuda de um adaptador, os fliperamas sob esse padrão podiam ser facilmente transformados em novos jogos, substituindo títulos que perderam popularidade. O resto era tão simples quanto trocar a arte... mas além do apelo comercial dos "gabinetes JAMMA genéricos", o fato é que eles tiveram de enfrentar as leis japonesas no início dos anos 90. Por quê? Nostalgia Nerd explica:
Por que algumas máquinas de fliperama tinham jogos secretos?
Um dos aspectos mais curiosos dessa restrição é que não bastava uma simples demo em loop: mesmo que o jogo não estivesse disponível para o público, ele tinha de funcionar como tal. No início de 1990, o Ministério da Indústria japonês atualizou sua lei de controle de materiais e dispositivos elétricos para incluir os fliperamas, que atualmente é conhecida como 'lei PSE' ou Denki Yōhin Anzenhō (PSE é semelhante à marca 'CE' na Europa). Essa atualização estabeleceu que as máquinas de fliperama deveriam incluir a PCB, o gabinete, a tela e todos os elementos necessários para seu funcionamento correto.
Após a avaliação, os fliperamas só podiam ser exportados no mesmo estado em que receberam a aprovação. Em outras palavras, se os gabinetes não tivessem um jogo instalado, corriam o risco de serem classificados como um produto inacabado, bloqueando assim sua venda. As chamadas 'JAMMA Test Boards' tornaram-se a solução ideal para cumprir todos os requisitos, e os fabricantes instalaram diferentes jogos nelas.
Para mais informações, consulte o site Beep! Game Center.
A Taito tinha seu Minivader, uma versão reduzida do clássico Space Invaders. A Sega carregou o Dottori Kun, outro downscale inspirado no jogo Head On, que foi incluído como extra nas unidades Astro City Mini. A Konami usou um cartão muito mais avançado com seu 'Mogura Desse', um 'whack-a-mole' cheio de som e cor, enquanto em outras versões o jogo era 'Target Panic'. Finalmente, chegamos ao 'Battalion' da Namco, irmão menor do Tank Battalion.
Apenas os operadores das salas e os responsáveis pela manutenção chegaram a 'aproveitar' esses títulos, e como era de se esperar, eles são especialmente raros hoje por dois motivos: ou terminavam no lixo, ou eram recompras pelo fabricante para instalação em novos gabinetes.
Mais informações: Beep! Game Center