Vor Kurzem feierte ein unvergessliches Spiel seinen 30. Geburtstag: Prince of Persia. Die epische Geschichte eines jungen Draufgängers, der unzähligen Gefahren trotzt, den bösen Jaffar besiegt und die Prinzessin rettet, lebt noch immer in unseren Köpfen – doch ebenso faszinierend ist die Geschichte hinter seiner Entwicklung. Dank eines Mini-Dokumentarfilms von Ars Technica verrät niemand Geringeres als Jordan Mechner einige äußerst interessante Details über Prince of Persia, einschließlich der Tricks, mit denen er die Speichergrenzen des Apple II überwand.
Was vielen sofort in den Sinn kommt, wenn sie von Prince of Persia hören, ist die Animation. Jordan Mechner setzte auf Rotoskopie, kleidete seinen Bruder David in Weiß (der im Grunde alle Bewegungen des Helden nachstellte) und kaufte einen Digitalisierer. Das war 1989, und obwohl Prince of Persia in den USA keinen großen kommerziellen Durchbruch erzielte, wurde es in der restlichen Welt mit offenen Armen empfangen.
Von Karateka zu Prince of Persia: Der Wandel zum Erzählspiel
Doch bevor es Prince of Persia gab, existierte bereits Karateka. Bis dahin folgten alle Spiele von Mechner der üblichen Arcade-Mechanik (drei Leben, Highscore, nochmal versuchen). Mit Karateka beschloss er jedoch, eine Geschichte zu erzählen: Der böse Akuma nimmt Prinzessin Mariko gefangen, und unser Held muss sie befreien, indem er Tritte und Schläge austeilt. Zwischen Karateka und Prince of Persia liegen fünf Jahre (eines stammt von '84, das andere von '89), dennoch wurden beide auf derselben Plattform geboren: dem Apple II.
Die hardwarebedingten Einschränkungen des Apple II
In dem Mini-Dokumentarfilm von Ars Technica aus der exzellenten Reihe „War Stories“ gibt Mechner zu, dass die Arbeit mit dem Apple II alles andere als einfach war. Galt der Rechner doch als „das System Nummer 1“ für Gamer in den 80ern (zumindest in den USA), waren seine Hardware-Beschränkungen enorm. Das Audiosystem lag mehrere Stufen hinter anderen Computern, das Video war auf vier Farben bei einer Auflösung von 280 x 192 Pixeln begrenzt, und der insgesamt verfügbare Arbeitsspeicher betrug gerade einmal 48 Kilobyte.
Hier kommt die berühmte Rotoskopie ins Spiel. Alle Versuche, seine Figuren zu animieren, wirkten „hölzern“ und enttäuschten. Mit Hilfe seines Karate-Lehrers konnte er jedoch die Animationen für Karateka entwickeln. Nachdem er eine gute Lösung gefunden hatte, begann Mechner, sich sein nächstes Spiel auszumalen, und nennt als Hauptinspiration die ersten zehn Minuten von „Jäger des verlorenen Schatzes“ (nicht zu vergessen „Tausendundeine Nacht“ und „Der Dieb von Bagdad“). Damals fiel eine Spielfigur, die in einen Schacht oder eine Röhre stürzte, leicht wie eine Feder und war praktisch unverwundbar – aber er wollte den Schmerz vermitteln: Verpasste der Spieler einen Sprung oder landete an einer heiklen Stelle, würde das böse enden.
https://old.neoteo.com/el-codigo-fuente-de-prince-of-persia/Die Rotoskopie-Methode: VHS, Sharpie und ein Digitalisierer
Doch Prince of Persia benötigte einen exponentiellen Sprung in Bezug auf Quantität und Qualität der Animationen: Das, was er bei Karateka gemacht hatte, reichte nicht aus. Jordan fand den Schlüssel im VHS-Format, das es ihm ermöglichte, seinen Bruder Bild für Bild zu filmen. Die Umwandlung von Video in Animation erforderte eine Art Prozess „analog-zu-analog-zu-digital“.
Zuerst erfasste er die Einzelbilder (indem er mit seiner Videokassette jeweils ein Bild weiterspulte) und filmte sie mit einer 35-mm-Kamera, die im dunklen Raum auf den Fernseher gerichtet war. Anschließend nutzte er jedes Bild als Vorlage, um Negativversionen seines Bruders zu erstellen und deren Konturen mit einem Sharpie zu markieren. Das wurde mit einem Fotokopierer verarbeitet, wodurch eine weiße Figur auf einem klar definierten schwarzen Hintergrund entstand. Die letzte Phase übernahm der Digitalisierer, ein Zusatzbauteil für den Apple II, das in den 80ern 599 Dollar kostete (inflationsbereinigt 1.250 Dollar). Es waren Wochen akribischer Arbeit, um einzelne Bilder zu verarbeiten und zu konvertieren.
Speicherknappheit und die Rettung durch Exclusive-OR
Doch jedes Bild kostet Speicher, und wie bereits erwähnt, hatte der Apple II nicht viel davon – 48 Kilobyte. Zudem standen neue Systeme kurz vor der Markteinführung, und das Gefühl, dass der Apple II „langsam starb“, wurde immer greifbarer. Ein weiterer Konfliktpunkt war, dass Mechner sich Prince of Persia als Überlebensspiel vorgestellt hatte ... aber das war nicht unterhaltsam. Die Lösung? Kämpfe hinzufügen, nach dem Vorschlag seiner Kollegin Tomi Pierce, einer der Gründerinnen von Brøderbund.
Wie fügt man Kämpfe hinzu, wenn der Speicher voll ist? Die Antwort lag in der Exklusiv-ODER-Funktion (XOR): Sind zwei Bits gleich, erhält man 0, sind sie unterschiedlich, erhält man 1. Mit einem um ein Bit verschobenen XOR und in nur fünf Minuten geschriebenem Code entstand „Der Schatten“, der Gegner, den Prince of Persia so dringend brauchte. Für die Wachen erschloss sich Mechner zusätzlich 12K, die in der Speichererweiterungskarte des Apple II versteckt waren, und holte sich die Animationen aus der Verfilmung von „Robin Hood“ aus dem Jahr 1938 mit Errol Flynn.
Veröffentlichung und Vermächtnis
Am 3. Oktober 1989 kam Prince of Persia in die Läden, und die Videospielwelt hatte den Apple II inzwischen aufgegeben und suchte nach ressourcenreicheren Systemen. Doch die Portierungen retteten dieses fabelhafte Spiel. Die Speichergrenzen verschwanden, was zu noch flüssigeren Animationen, exzellenten Hintergründen, lebendigen Farben und einem von Anfang bis Ende packenden Abenteuer führte. Möchtest du es wieder spielen? Es ist im Windows Store erhältlich – kostenlos!
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