En octobre dernier, cela faisait trente ans que Prince of Persia, un titre inoubliable, avait fait ses débuts. L'épopée du jeune audacieux qui affronta des centaines de dangers et vainquit le méchant Jaffar pour sauver la princesse vit toujours dans nos mémoires, mais tout aussi fascinante est l'histoire de son développement. Grâce à un mini-documentaire publié par l'équipe d'Ars Technica, c'est aujourd'hui Jordan Mechner lui-même qui révèle quelques détails très juteux sur Prince of Persia, notamment les astuces qu'il a dû employer pour dépasser les limites de mémoire de l'Apple II.
La première chose qui vient à l'esprit de beaucoup de gens quand ils entendent parler de Prince of Persia, c'est son animation. Jordan Mechner a opté pour la rotoscopie, a habillé son frère David de blanc (qui s'est essentiellement chargé de reproduire tous les mouvements du héros), et a acheté un digitaliseur. L'année était 1989, et bien que Prince of Persia n'ait pas généré une grande explosion commerciale aux États-Unis, le reste du monde l'a accueilli à bras ouverts.
Mais avant Prince of Persia, il y a eu Karateka. Jusqu'à ce moment-là, tous les jeux réalisés par Mechner suivaient la même mécanique de jeu d'arcade (trois vies, score maximal, réessaie), mais avec Karateka, il a décidé de raconter une histoire : le méchant Akuma prend la princesse Mariko en otage, et notre héros doit la sauver en distribuant des coups de pied et des coups de poing dans toutes les directions. Il y a cinq ans d'écart entre Karateka et Prince of Persia (l'un est de 84, l'autre de 89), mais tous deux sont nés sur la même plateforme : l'Apple II.
Dans le mini-documentaire publié par Ars Technica sous son excellente série « War Stories », Mechner reconnaît lui-même que travailler avec l'Apple II n'a pas été une mince affaire. Considéré comme « le système numéro 1 » pour jouer dans les années 80 (du moins aux États-Unis), ses restrictions matérielles étaient très importantes. Le système audio était de plusieurs crans inférieur à celui d'autres ordinateurs, la vidéo se limitait à quatre couleurs avec une résolution de 280 x 192 pixels, et le total de RAM disponible s'élevait à 48 kilo-octets.
C'est ici qu'intervient la fameuse rotoscopie. Toutes les tentatives d'animer ses personnages étaient « dures » et décevantes, mais avec l'aide de son professeur de karaté, il a pu développer les animations de Karateka. Ayant trouvé une bonne solution, Mechner a commencé à imaginer son jeu suivant, et cite comme source d'inspiration principale les dix premières minutes des « Aventuriers de l'arche perdue » (sans oublier « Les Mille et Une Nuits » et « Le Voleur de Bagdad »). À cette époque, quand le personnage d'un jeu tombait dans un puits ou un tuyau, il était léger comme une plume et essentiellement invulnérable, mais lui voulait transmettre l'idée de la douleur : si le joueur ratait son saut ou tombait dans un endroit compliqué, ça allait mal finir.
https://old.neoteo.com/el-codigo-fuente-de-prince-of-persia/Mais Prince of Persia avait besoin d'un bond exponentiel en matière de quantité et de qualité d'animations : refaire ce qu'il avait fait dans Karateka ne suffirait pas. Jordan a trouvé la clé dans le VHS, qui lui a permis de filmer son frère image par image. La conversion de la vidéo en animation a exigé une sorte de processus « analogique-à-analogique-à-numérique ».
Premièrement, il a capturé les images (en avançant une à la fois avec son magnétoscope) en utilisant un appareil photo de 35 millimètres pointé vers la TV dans une pièce sombre avec les vidéos. Ensuite, il a utilisé chaque image comme référence pour créer des versions négatives de son frère, en soulignant ses contours avec un Sharpie. Le tout a été traité avec une photocopieuse, obtenant ainsi un personnage blanc sur un fond noir très bien défini. La dernière phase a été confiée au digitaliseur, un composant supplémentaire pour l'Apple II qui coûtait 599 dollars dans les années 80 (1 250 dollars ajustés à l'inflation). Ce furent des semaines entières de travail, à traiter et convertir des images individuelles.
Cependant, chaque image équivaut à de la mémoire, et nous avons déjà mentionné que l'Apple II n'en avait pas beaucoup… 48 kilo-octets. De plus, de nouveaux systèmes étaient sur le point d'arriver sur le marché, et la sensation que l'Apple II « était en train de mourir » devenait de plus en plus tangible. Un autre point de conflit était que Mechner avait imaginé Prince of Persia comme un jeu de survie… mais ce n'était pas divertissant. La solution ? Ajouter du combat, en suivant la suggestion de sa collègue Tomi Pierce, l'une des fondatrices de Brøderbund.
Mais comment ajouter du combat quand on n'a plus de mémoire pour travailler ? La réponse était cachée dans la fonction « OU exclusif » : si deux bits sont égaux, on obtient 0 ; s'ils sont différents, on obtient 1. En utilisant un OU exclusif décalé d'un bit et en écrivant le code en à peine cinq minutes, « l'Ombre » est née, l'opposant dont Prince of Persia avait tant besoin. Pour les gardes, Mechner a réussi à accéder à 12 Ko supplémentaires cachés dans la carte de mémoire auxiliaire de l'Apple II, et a obtenu leurs animations de l'adaptation de « Robin Hood » de 1938, avec Errol Flynn.
Le 3 octobre 1989, Prince of Persia est arrivé dans les rayons, et le monde du jeu vidéo avait jeté l'éponge avec l'Apple II, cherchant des systèmes plus riches en ressources. Mais les ports ont sauvé ce fabuleux jeu. Les limites de mémoire ont disparu, donnant lieu à des animations encore plus fluides, de superbes décors, des couleurs vibrantes et une aventure passionnante du début à la fin. Vous aimeriez y rejouer ? Il est disponible sur la boutique Windows, gratuitement !
https://old.neoteo.com/el-primer-juego-de-pc-comercializado-en-cd/