Em outubro passado, completaram-se trinta anos da estreia de um título inesquecível como Prince of Persia. A épica do jovem audaz que enfrentou centenas de perigos e venceu o malvado Jaffar para resgatar a princesa ainda vive em nossas mentes, mas igualmente fascinante é a história por trás de seu desenvolvimento. Graças a um minidocumentário publicado pela equipe do Ars Technica, hoje temos o próprio Jordan Mechner revelando alguns detalhes bem interessantes sobre Prince of Persia, incluindo os truques que ele precisou usar para superar os limites de memória do Apple II.

As fabulosas soluções técnicas por trás de Prince of Persia
Prince of Persia

A revolução da rotoscopia

A primeira coisa que vem à mente de muitas pessoas quando ouvem falar de Prince of Persia é sua animação. Jordan Mechner escolheu a rotoscopiaJordan Mechner optou pela rotoscopia, vestiu de branco seu irmão David (que basicamente reproduziu todos os movimentos do herói) e adquiriu um digitalizador. O ano era 1989 e, embora Prince of Persia não tenha gerado uma grande explosão comercial nos Estados Unidos, o resto do mundo o recebeu de braços abertos.

Mas antes de Prince of Persia, existiu Karateka. Até então, todos os jogos que Mechner havia feito seguiam a mecânica de um jogo de arcade (três vidas, pontuação máxima, tente novamente), mas com Karateka ele decidiu contar uma história: o malvado Akuma toma como prisioneira a princesa Mariko, e nosso herói deve resgatá-la dando chutes e socos em todas as direções. Há cinco anos de diferença entre Karateka e Prince of Persia (um é de 84, e o outro de 89), no entanto, ambos nasceram na mesma plataforma: o Apple II.

No minidocumentário publicado pelo Ars Technica sob sua excelente série War Stories, o próprio Mechner reconhece que não foi nada fácil trabalhar com o Apple II. Considerado “o sistema número 1” para jogar nos anos 80 (pelo menos, nos Estados Unidos), suas restrições de hardware eram muito importantes. O sistema de áudio estava vários degraus abaixo de outros computadores, o vídeo se limitava a quatro cores com resolução de 280 x 192 pixels, e o total de RAM disponível chegava a 48 kilobytes.

É aí que entra a famosa rotoscopia. Todas as tentativas de animar seus personagens resultavam “duras” e decepcionantes, mas com a ajuda de seu professor de karatê ele pôde desenvolver as animações para Karateka. Ao encontrar uma boa solução, Mechner começou a imaginar seu próximo jogo, e cita como principal fonte de inspiração os primeiros dez minutos de Os Caçadores da Arca Perdida (sem esquecer de As Mil e Uma Noites e O Ladrão de Bagdá). Naquela época, quando o personagem de um jogo caía em um poço ou tubo, era leve como uma pena e essencialmente invulnerável, mas ele queria transmitir a ideia de dor: se o jogador errasse o salto ou caísse em um lugar complicado, terminaria mal.

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O processo artesanal de captura e digitalização

Mas Prince of Persia precisava de um salto exponencial em quantidade e qualidade de animações: repetir o que ele fez em Karateka não seria suficiente. Jordan encontrou a chave no VHS, que lhe permitiu filmar seu irmão quadro a quadro. A conversão de vídeo para animação exigiu uma espécie de processo “analógico-para-analógico-para-digital”.

Primeiro ele capturou os quadros (avançando um por vez com seu videocassete) usando uma câmera de 35 milímetros apontando para a TV com os vídeos em um quarto escuro. Depois usou cada quadro como referência para criar versões negativas de seu irmão, destacando suas bordas com um Sharpie. Isso foi processado com uma fotocopiadora, resultando em um personagem branco com um fundo preto bem definido. A última fase ficou a cargo do digitalizador, um componente adicional para o Apple II que custava 599 dólares nos anos 80 (1.250 dólares ajustados pela inflação). Foram semanas inteiras de trabalho, processando e convertendo quadros individuais.

As fabulosas soluções técnicas por trás de Prince of Persia
Foi assim que Mechner criou as animações para Prince of Persia: um Sharpie, fotocópias e trabalho de formiga, um quadro por vez.

A solução para a falta de memória

No entanto, cada quadro equivale a memória, e já mencionamos que o Apple II não tinha muita… 48 kilobytes. Além disso, novos sistemas estavam prestes a chegar ao mercado, e a sensação de que o Apple II “estava morrendo” era cada vez mais tangível. Outro ponto de conflito era que Mechner havia imaginado Prince of Persia como um jogo de sobrevivência… mas não era divertido. A solução? Adicionar combate, seguindo a sugestão de sua colega Tomi Pierce, uma das fundadoras da Brøderbund.

Mas como adicionar combate quando você já não tem memória para trabalhar? A resposta estava escondida na função Exclusive-OR: se dois bits são iguais, você obtém 0; se são diferentes, obtém 1. Usando Exclusive-OR deslocado em um bit e escrevendo o código em apenas cinco minutos, nasceu “A Sombra”, o oponente que Prince of Persia tanto precisava. Para os guardas, Mechner conseguiu acessar 12K extras escondidos no cartão auxiliar de memória do Apple II, e obteve suas animações da adaptação de Robin Hood de 1938, com Errol Flynn.

Em 3 de outubro de 1989, Prince of Persia chegou às prateleiras, e o mundo dos videogames havia jogado a toalha com o Apple II, buscando sistemas mais abundantes em recursos. Mas os ports se encarregaram de resgatar este fabuloso jogo. Os limites de memória desapareceram, dando lugar a animações ainda mais fluidas, fundos excelentes, cores vibrantes e uma aventura apaixonante do início ao fim. Quer jogá-lo novamente? Ele está disponível na loja da Windows, grátis!

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