Onlangs was het dertig jaar geleden dat een onvergetelijke titel zoals Prince of Persia verscheen. Het epos van de jonge held die honderden gevaren trotseerde en de slechte Jaffar versloeg om de prinses te redden, leeft nog steeds in onze gedachten, maar net zo fascinerend is het verhaal achter de ontwikkeling ervan. Dankzij een korte documentaire van Ars Technica onthult Jordan Mechner zelf enkele sappige details over Prince of Persia, waaronder de trucs die hij moest toepassen om de geheugenlimieten van de Apple II te overwinnen.
De rotoscopie van Mechner
Het eerste waar veel mensen aan denken bij Prince of Persia is de animatie. Jordan Mechner koos voor rotoscopie, kleedde hij zijn broer David in het wit (die eigenlijk alle bewegingen van de held reproduceerde) en kocht hij een digitalizer. Het jaar was 1989, en hoewel Prince of Persia geen grote commerciële explosie veroorzaakte in de Verenigde Staten, ontving de rest van de wereld het met open armen.
Maar vóór Prince of Persia bestond Karateka. Tot dat moment volgden alle games die Mechner had gemaakt dezelfde mechanica van een arcadespel (drie levens, hoogste score, probeer opnieuw), maar met Karateka besloot hij een verhaal te vertellen: de slechte Akuma neemt prinses Mariko gevangen, en onze held moet haar redden door trappen en stoten uit te delen. Er zit vijf jaar verschil tussen Karateka en Prince of Persia (de ene is uit '84, de andere uit '89), maar beide zijn geboren op hetzelfde platform: de Apple II.
In de minidocumentaire van Ars Technica, onder de uitstekende serie «War Stories», erkent Mechner zelf dat werken met de Apple II niet eenvoudig was. Beschouwd als «het systeem nummer 1» om op te spelen in de jaren '80 (althans in de Verenigde Staten), waren de hardwarebeperkingen aanzienlijk. Het audiosysteem stond verschillende treden lager dan andere computers, de video was beperkt tot vier kleuren met een resolutie van 280 x 192 pixels, en het totale RAM-geheugen bedroeg 48 kilobytes.
Hier komt de beroemde rotoscopie om de hoek kijken. Alle pogingen om de personages te animeren bleken «hard» en teleurstellend, maar met de hulp van zijn karateleraar kon hij de animaties voor Karateka ontwikkelen. Nadat hij een goede oplossing had gevonden, begon Mechner zijn volgende spel voor te stellen, en hij noemt de eerste tien minuten van «De jagers van de verloren ark» (zonder «Duizend-en-één-nacht» en «De dief van Bagdad» te vergeten) als belangrijkste inspiratiebron. In die tijd, wanneer een personage in een spel in een put of pijp viel, was het licht als een veertje en in wezen onkwetsbaar, maar hij wilde het idee van pijn overbrengen: als de speler de sprong miste of op een moeilijke plek viel, zou het slecht aflopen.
https://old.neoteo.com/el-codigo-fuente-de-prince-of-persia/Maar Prince of Persia had een exponentiële sprong nodig op het gebied van kwantiteit en kwaliteit van animaties: herhalen wat hij in Karateka deed, zou niet genoeg zijn. Jordan vond de sleutel in de VHS, waarmee hij zijn broer beeld voor beeld kon filmen. De omzetting van video naar animatie vereiste een soort proces «analoog-naar-analoog-naar-digitaal».
Eerst legde hij de beelden vast (één voor één vooruitgaand met zijn videorecorder) met een camera van 35 millimeter die op de tv gericht was, terwijl de video's in een donkere kamer werden afgespeeld. Daarna gebruikte hij elk beeld als referentie om negatieve versies van zijn broer te maken, waarbij hij de randen met een Sharpie markeerde. Dat werd verwerkt met een fotokopieerapparaat, waardoor een wit personage met een goed gedefinieerde zwarte achtergrond ontstond. De laatste fase was de digitalizer, een extra component voor de Apple II die in de jaren '80 599 dollar kostte (1.250 dollar gecorrigeerd voor inflatie). Het waren weken van werk, het verwerken en converteren van individuele beelden.
Maar elk beeld staat gelijk aan geheugen, en we hebben al gezegd dat de Apple II niet veel had… 48 kilobytes. Bovendien stonden er nieuwe systemen op het punt op de markt te komen, en het gevoel dat de Apple II «stierf» werd steeds tastbaarder. Een ander conflictpunt was dat Mechner Prince of Persia had voorgesteld als een overlevingsspel... maar dat bleek niet vermakelijk. De oplossing? Gevechten toevoegen, volgens het advies van zijn collega Tomi Pierce, een van de oprichters van Brøderbund.
Maar hoe voeg je gevechten toe als je geen geheugen meer hebt om te werken? Het antwoord was verborgen in de functie «Exclusive-OR»: als twee bits gelijk zijn krijg je 0, als ze verschillend zijn krijg je 1. Door Exclusive-OR verschoven in één bit te gebruiken en de code in slechts vijf minuten te schrijven, werd «De Schaduw» geboren, de tegenstander die Prince of Persia zo nodig had. Voor de bewakers slaagde Mechner erin om 12K extra te bereiken die verborgen zaten in de hulpgeheugenkaart van de Apple II, en hij haalde hun animaties uit de bewerking van «Robin Hood» uit 1938, met Errol Flynn.
Op 3 oktober 1989 kwam Prince of Persia in de schappen, en de gamewereld had de handdoek in de ring gegooid met de Apple II, op zoek naar systemen met meer middelen. Maar de ports zorgden ervoor dat dit fantastische spel werd gered. De geheugenlimieten verdwenen, wat leidde tot nog vloeiendere animaties, uitstekende achtergronden, levendige kleuren en een opwindend avontuur van begin tot eind. Wil je het opnieuw spelen? Het is gratis verkrijgbaar in de Windows-winkel!
https://old.neoteo.com/el-primer-juego-de-pc-comercializado-en-cd/