Videospielmodule können sehr einfach sein, mit nur einem Chip zur Speicherung des Codes und ein paar Kondensatoren zur Rauschfilterung. Doch im Laufe der Zeit entwickelten sie sich zu „Erweiterungskarten“, die zusätzlichen Speicher und spezielle Prozessoren hinzufügten, um die Leistung anspruchsvoller Spiele zu sichern. Die Super Nintendo ist ein hervorragendes Beispiel dafür, mit Titeln, die flüchtigen Speicher, Schutzmechanismen und allerlei Beschleuniger enthalten. Die Website von Fabien Sanglard ist vollgepackt mit technischen Informationen über die Super-Nintendo-Cartridges und verdient definitiv deine Aufmerksamkeit.
Eine häufige Kritik, die ich von Nutzern aktueller Konsolen höre, ist die 30-FPS-Sperre, die Entwickler in ihre Spiele einbauen. Nun, es gibt immer Raum für Optimierung und visuelle Tricks, um die Leistung zu verbessern… aber das Gefühl ist, dass die Konsolen an Leistung mangeln.
Natürlich ist das kein neues Phänomen: Auch klassische Konsolen litten unter ihrem Silizium, aber sie hatten zwei Vorteile: Erweiterungsports und spezielle Cartridges. Die Erweiterungsports ermöglichten die Entwicklung von Zubehör wie dem Sega CD, während einige Cartridges zusätzliche Hardware enthielten, damit ihre Titel nicht von den ursprünglichen Spezifikationen der Plattform eingeschränkt wurden. Die Super-Nintendo-Spiele folgten diesem Weg oft, und die Website von Fabien Sanglard zeigt uns viele Details über das Innenleben ihrer Cartridges.
Die „geheime Soße“ der Super-Nintendo-Cartridges
Im ersten Abschnitt behandelt Fabien die Funktionsweise des CIC, des von Nintendo übernommenen Schutzsystems, um die Ausführung nicht lizenzierter Titel zu blockieren. Locker ausgedrückt sind es zwei Chips, die miteinander sprechen, einer in der Konsole und einer im Modul. Wenn der Chip der Konsole etwas sieht, das ihm nicht gefällt, sendet er einen Reset-Befehl für das gesamte System. Der CIC existierte auch in der Nintendo NES, und einige „alternative“ Spiele gingen sogar so weit, die Konsole anzugreifen, um ihren Chip für ein oder zwei Sekunden zu deaktivieren, während im Fall der Super Nintendo einige den Bypass-Trick nutzten.
Die Größe der Cartridges wuchs im Laufe der Jahre. Zum Beispiel nutzt Super Mario World aus dem Jahr 1990 eine 4-Megabit-ROM, und am anderen Ende benötigten das erste Star Ocean (1996) und Tales of Phantasia (1995) ROMs von 48 Megabit. Logischerweise erforderten diese Giganten eine Lösung zum Speichern des Fortschritts, und da die Konsole keinen lokalen Speicher hatte, fügten sie einen SRAM-Chip hinzu, der von einer CR2032-Batterie gesichert wurde.
Schließlich kommen wir zu den Beschleunigungsprozessoren. Der bekannteste/medienwirksamste ist der Super FX von Star Fox, aber bisher wurden 13 Chips identifiziert, die 72 Spiele erreichen. Der am häufigsten verwendete ist der Super Accelerator 1 oder SA-1, im Wesentlichen ein 65C816-Prozessor (derselbe wie in der Super NES), der mit der vierfachen Frequenz (10,74 MHz) arbeitet. Der CIC ist jetzt in den Chip integriert und enthält auch weitere 2 KB SRAM. In der fortschrittlichsten Konfiguration kann der SA-1 parallel zum Konsolenchip arbeiten und seine Leistung verfünffachen.
Zum SA-1 gesellen sich Designs wie der CX4 von Capcom, der CS-DD1, der DSP-1 (in Super Mario Kart und Pilotwings, unter anderem) und der Super FX2 (der FX1 mit doppelter Frequenz), der den Doom-Port ermöglichte. Für weitere Details, Link unten!
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