Kartridże do gier mogą być bardzo proste – z jednym chipem przechowującym kod i kilkoma kondensatorami filtrującymi zakłócenia. Z czasem jednak stały się niejako „karty rozszerzeń”, dodając dodatkową pamięć i specjalne procesory, aby zapewnić wydajność zaawansowanych gier. Super Nintendo to doskonały przykład – w tytułach znajdziemy pamięć ulotną, mechanizmy ochrony i różnego rodzaju akceleratory. Serwis Fabiena Sanglarda jest pełen informacji technicznych o kartridżach Super Nintendo i zdecydowanie zasługuje na uwagę.
Częstą krytyką, jaką słyszę od użytkowników konsol najnowszej generacji, jest blokada 30 klatek na sekundę, którą deweloperzy nakładają na swoje gry. Zawsze jest miejsce na optymalizację i triki wizualne, ale wrażenie jest takie, że konsole zaczynają nie wystarczać pod względem mocy. Oczywiście nie jest to nowe zjawisko: klasyczne konsole też miały ten problem ze swoim krzemem, ale miały dwie przewagi: porty rozszerzeń i specjalne kartridże. Porty rozszerzeń pozwoliły na stworzenie akcesoriów takich jak Sega CD, a niektóre kartridże wbudowały dodatkowy sprzęt, aby ich gry nie były ograniczone oryginalnymi specyfikacjami platformy. Gry na Super Nintendo często podążały tą ścieżką, a serwis Fabiena Sanglarda pokazuje wiele szczegółów na temat wewnętrznej budowy ich kartridży.
Tajny sos kartridży Super Nintendo
W pierwszej sekcji Fabien omawia działanie układu CIC – systemu ochrony przyjętego przez Nintendo, który blokuje uruchamianie tytułów bez licencji. Mówiąc w skrócie, to dwa chipy rozmawiające ze sobą – jeden w konsoli, drugi w kartridżu. Jeśli chip w konsoli zobaczy coś, co mu nie odpowiada, wysyła polecenie reset do całego systemu. CIC istniał też w Nintendo NES, a niektóre „alternatywne” gry poszły do tego stopnia, że atakowały konsolę, aby wyłączyć jej chip na sekundę lub dwie, podczas gdy w przypadku Super Nintendo niektórzy stosowali trik z bypassem.
Rozmiar kartridży rósł z biegiem lat. Na przykład Super Mario World z 1990 roku używa ROM-u o pojemności 4 megabitów, a na drugim biegunie pierwszy Star Ocean (1996) i Tales of Phantasia (1995) potrzebowały ROM-ów o wielkości 48 megabitów. Te tytany wymagały oczywiście rozwiązania do zapisywania postępów, a z braku lokalnej pamięci w konsoli dodano chip SRAM z baterią CR2032.
Wreszcie dochodzimy do procesorów akceleracji. Najbardziej znany i medialny to Super FX z gry Star Fox, ale do tej pory zidentyfikowano 13 chipów, obejmujących 72 gry. Najczęściej używany jest Super Accelerator 1 lub SA-1 – w istocie procesor 65C816 (ten sam, co w Super NES) pracujący z czterokrotnie większą częstotliwością (10,74 MHz). CIC jest zintegrowany z chipem, a układ zawiera też 2 KB SRAM. W najbardziej zaawansowanej konfiguracji SA-1 może pracować równolegle z chipem konsoli, pięciokrotnie zwiększając wydajność.
Do SA-1 dochodzą takie konstrukcje jak CX4 od Capcomu, CS-DD1, DSP-1 (obecny w Super Mario Kart i Pilotwings, między innymi) oraz Super FX2 (FX1 z podwojoną częstotliwością), który umożliwił port Dooma. Więcej szczegółów – link poniżej!
Oficjalna strona: Kliknij tutaj