Videogamecartridges kunnen heel eenvoudig zijn, met slechts een chip om de code op te slaan en een paar condensatoren om ruis te filteren. In de loop der tijd werden ze echter 'uitbreidingskaarten', met extra geheugen en speciale processors om de prestaties van geavanceerde spellen te garanderen. De Super Nintendo is hier een uitstekend voorbeeld van, met titels die vluchtig geheugen, beschermingsmechanismen en allerlei versnellers bevatten. Het portaal van Fabien Sanglard staat vol met technische informatie over Super Nintendo-cartridges en verdient zeker je aandacht.

Super Nintendo-cartridges zoals je ze nog nooit hebt gezien
De Super Nintendo-cartridges

Een veelgehoorde kritiek die ik tegenwoordig bij gebruikers van moderne consoles registreer, is de 30 FPS-lock die ontwikkelaars in hun spellen plaatsen. Er is altijd ruimte voor optimalisatie en visuele trucs om de prestaties te verbeteren... maar het gevoel is dat de consoles tekortschieten in kracht.

Uiteraard is dit geen nieuw fenomeen: klassieke consoles hadden er ook last van met hun silicium, maar hadden twee voordelen: uitbreidingspoorten en speciale cartridges. De uitbreidingspoorten maakten de ontwikkeling van accessoires zoals de Sega CD mogelijk, terwijl sommige cartridges secundaire hardware bevatten zodat hun titels niet beperkt zouden worden door de oorspronkelijke specificaties van het platform. De Super Nintendo-spellen volgden deze weg vaak, en het portaal van Fabien Sanglard laat ons verschillende details zien over het interne ontwerp van hun cartridges.

De 'geheime saus' van Super Nintendo-cartridges

Super Nintendo-cartridges zoals je ze nog nooit hebt gezien
De PCB van The Legend of Zelda: A Link to the Past, met de game in U1, 8 KB SRAM in U2, de MAD-1-coördinator in U3 en de CIC-chip in U4 (snescentral.com)

In de eerste sectie bespreekt Fabien de werking van het CIC, het beveiligingssysteem dat Nintendo adopteerde om de uitvoering van niet-gelicenseerde titels te blokkeren. In losse termen zijn het twee chips die met elkaar praten, één in de console en één in de cartridge. Als de chip van de console iets ziet dat het niet bevalt, stuurt het een reset-commando naar het hele systeem. Het CIC bestond ook in de Nintendo NES, en sommige 'alternatieve' spellen gingen zo ver om de console aan te vallen om de chip een of twee seconden uit te schakelen, terwijl bij de Super Nintendo sommigen de bypass-truc gebruikten.

Super Nintendo-cartridges zoals je ze nog nooit hebt gezien
Super 3D Noah's Ark had een originele Nintendo-cartridge nodig om de CIC-bypass te voltooien

De grootte van de cartridges groeide in de loop der jaren. Bijvoorbeeld, Super Mario World uit 1990 gebruikt een ROM van 4 megabit, en aan de andere kant hadden de eerste Star Ocean (1996) en Tales of Phantasia (1995) ROM's van 48 megabit nodig. Logischerwijs hadden deze titanen een oplossing nodig om de voortgang op te slaan, en bij gebrek aan lokale opslag in de console voegden ze een SRAM-chip toe, ondersteund door een CR2032-batterij.

Super Nintendo-cartridges zoals je ze nog nooit hebt gezien
De CX4-chip op de PCB van Mega Man X2 (snescentral.com)

Uiteindelijk komen we bij de versnellingsprocessors. De meest bekende/mediagenieke is de Super FX van Star Fox, maar tot nu toe zijn er 13 chips geïdentificeerd, die 72 spellen bestrijken. De meest gebruikte is de Super Accelerator 1 of SA-1, in wezen een 65C816-processor (dezelfde als die van de Super NES), die op vier keer de frequentie draait (10,74 MHz). Het CIC is in de chip geïntegreerd en bevat ook nog 2 KB SRAM. In de meest geavanceerde configuratie kan de SA-1 parallel werken met de chip van de console, waardoor de prestaties met vijf worden vermenigvuldigd.

Naast de SA-1 zijn er ontwerpen zoals de CX4 van Capcom, de CS-DD1, de DSP-1 (aanwezig in Super Mario Kart en Pilotwings, onder andere), en de Super FX2 (de FX1 met tweemaal de frequentie), die de port van Doom mogelijk maakte. Voor meer details, link hieronder!

Officiële site: Klik hier