La nueva pieza del caso contra Sony Interactive Entertainment, LLC no es una sentencia: es la documentación de al menos 44 referencias en las que Sony utiliza palabras como «poseer» o «ya poseer» al hablar de juegos digitales. Ese lenguaje choca frontalmente con la postura que la empresa mantiene ante un tribunal de California: una compra en PlayStation Store concede una licencia limitada y revocable, no la propiedad del juego.
La demanda colectiva, presentada el 18 de junio de 2026 por cuatro consumidores, gira precisamente en torno a esa diferencia. Los demandantes sostienen que botones como «Comprar ahora» y «Confirmar compra» pueden hacer pensar que el usuario adquiere un derecho duradero sobre una copia, mientras que la licencia aparece con una visibilidad insuficiente. La cuestión no es quién posee los derechos de autor del videojuego, sino qué derecho de uso entiende razonablemente que está comprando el cliente.
La contradicción entre «comprar» y «tener»
Consumer Rights Wiki ha reunido al menos 44 ejemplos concretos de páginas y servicios de Sony que emplean lenguaje de propiedad para referirse a juegos digitales de PlayStation 4 y PlayStation 5. Entre las expresiones documentadas aparecen referencias a un juego digital que el usuario «ya posee» y a juegos «que posees».
Esos 44 casos no son 44 infracciones declaradas, ni 44 demandas, ni conclusiones de un tribunal. Son ejemplos documentados de lenguaje comercial y de soporte que resultan relevantes porque la defensa de Sony se apoya en una idea distinta: que un consumidor razonable entiende que el software digital se licencia, no se vende como un objeto único.
Ahí está el nudo del asunto. La empresa puede describir contractualmente el software como una licencia y, al mismo tiempo, utilizar «poseer» en una página de ayuda. La demanda pretende que un tribunal determine si el conjunto de mensajes informa con suficiente claridad de la limitación.
Qué se discute realmente en la demanda
Sony Interactive Entertainment, LLC es la empresa demandada y la operadora de PlayStation Store en este litigio. Andrew Garcia, Edward Heycock, Jason Mendoza y John Salinas presentaron la acción en el Tribunal Federal del Distrito Norte de California, con el número de caso 3:26-cv-06016-VC.
La teoría de los demandantes no afirma que una compra transfiera al jugador los derechos de autor de un videojuego. «Propiedad» puede significar cosas distintas en una conversación cotidiana: tener una copia, conservar un derecho de uso o ser titular de la propiedad intelectual. La demanda se centra en las dos primeras ideas, especialmente en si el acceso puede quedar sujeto a una licencia revocable cuando el escaparate utiliza verbos como «comprar».
Sony sostiene que la propia documentación contractual identifica la operación como una licencia. También defiende que el acuerdo de licencia y los términos de uso aparecen justo encima de «Confirmar compra», con texto contrastado, y que el usuario los acepta antes de completar la transacción. Esa es la respuesta de Sony a la acusación de que la información no sería suficientemente visible; no es una conclusión judicial sobre el diseño del proceso de compra.
La postura de Sony: licencia, no venta
La posición procesal de Sony es clara: el usuario recibe una licencia limitada, no exclusiva y revocable para utilizar el software. La empresa también argumenta que no tendría sentido hablar de propiedad de un único objeto digital cuando varias personas pueden adquirir el mismo juego.
Para ilustrarlo, Sony utiliza dos compras de Resident Evil Requiem: Jason Mendoza habría comprado el juego el 14 de febrero de 2026 por 69,99 dólares estadounidenses, y Edward Heycock lo habría adquirido el 25 de febrero de 2026 por el mismo precio. La comparación intenta separar un archivo digital reproducible de un objeto físico único que solo puede pertenecer a una persona a la vez.
El ejemplo no resuelve la cuestión principal. Los demandantes no necesitan sostener que un comprador se convierte en propietario de la obra intelectual ni que el juego digital sea irrepetible. Su argumento es más estrecho: que una persona puede interpretar «comprar» como la adquisición de un derecho estable para utilizar la copia, aunque ese derecho no incluya el copyright.
Qué exige California AB 2426
California AB 2426 entró en vigor el 1 de enero de 2025 y regula determinadas ventas de bienes digitales descritas con términos como «comprar» o «adquirir». La norma contempla dos vías: un reconocimiento afirmativo en el que el comprador acepta que recibe una licencia y sus restricciones, o una declaración independiente, clara y visible, en lenguaje sencillo, que explique que la operación concede una licencia y ofrezca acceso a las condiciones completas.
La divulgación debe distinguirse del resto de los términos de la transacción. La ley también contempla excepciones, entre ellas determinados servicios por suscripción, bienes gratuitos y descargas permanentes para uso sin conexión que el vendedor no pueda revocar.
AB 2426 no decide por sí sola si Sony cumplió la norma en cada pantalla de PlayStation Store. Tampoco convierte automáticamente todo botón «Comprar» en ilegal. El litigio trata de aplicar ese marco a la forma concreta en que Sony presenta sus juegos digitales y sus condiciones de uso.
Por qué importan las 44 referencias
Las referencias documentadas no demuestran que los demandantes vayan a ganar. Sí introducen una tensión factual difícil de ignorar: en el tribunal, Sony describe la compra digital como una licencia; en páginas dirigidas a consumidores, aparecen expresiones que hablan de juegos que el usuario posee.
La diferencia entre ambos contextos será importante. «Poseer» puede utilizarse de forma informal para indicar que un título está asociado a una cuenta o disponible para descargar, mientras que «licencia revocable» describe el alcance contractual del acceso. El tribunal tendría que valorar cómo recibe esa combinación un comprador razonable y si la información legal aparece con la claridad exigida por California.
Para el jugador, la consecuencia práctica es menos cinematográfica que la palabra «propiedad», pero mucho más útil: comprar un juego digital no equivale a recibir el copyright ni necesariamente un objeto transferible, prestable o revendible. El alcance del derecho depende de la licencia, de la cuenta y de las condiciones aplicables al servicio.
Qué cambia el final previsto de los discos en 2028
Sony anunció el 1 de julio de 2026 que la producción de discos físicos para nuevos juegos de PlayStation está prevista para terminar en enero de 2028. El anuncio afecta a esos nuevos lanzamientos; no elimina de inmediato los discos ya publicados ni confirma la configuración de una futura PS6.
La medida da más peso práctico a la discusión sobre las licencias. Para muchos jugadores, una edición física facilita conservar una copia, prestarla o venderla, aunque un disco tampoco resuelve por sí solo todas las dependencias de una plataforma. Cuando un lanzamiento nuevo llegue únicamente en formato digital, esas opciones quedarán ligadas a la cuenta, la tienda y las condiciones de acceso correspondientes.
Nada de esto demuestra que la PS6 vaya a ser digital. Lo que está anunciado es una política de producción para los discos de nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028, no el diseño de una consola futura.
Arbitraje y próximos pasos
El 21 de agosto de 2026, Sony Interactive Entertainment, LLC pidió que el caso pasara a un arbitraje individual y, como alternativa, solicitó que se desestimara la demanda. Esa petición forma parte de la defensa de la empresa; no equivale a una decisión que le dé la razón.
El punto central sigue siendo la claridad del mensaje al comprador. Sony sostiene que sus términos y el aviso situado junto a «Confirmar compra» explican que se trata de una licencia. Los demandantes sostienen que el lenguaje de compra y las referencias a juegos «poseídos» pueden transmitir una promesa más amplia.
La disputa, por tanto, no decide si alguien puede ser dueño del copyright de Resident Evil Requiem. Decide algo más cercano a la experiencia cotidiana del jugador: qué derecho cree que está adquiriendo cuando paga por un juego digital y si Sony lo explica con suficiente claridad. Ahí se juega el verdadero alcance de la palabra «comprar».